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  • 简介:马铃薯主粮化战略正悄然推进。今后一段时期,我国粮食消费需求仍将是刚性增长趋势,预计到2020年粮食需求增量在5000万吨以上。去年我国粮食进口突破1亿吨(大豆约7000万吨,谷物约2000万吨),进口趋势仍呈增长态势,而我国水稻、玉米和小麦三大粮食作物新的增产空间有限,迫切需要从粮食结构调整中找到新的支撑点。

  • 标签: 粮食结构调整 粮食需求 增长趋势 消费需求 粮食进口 增长态势
  • 简介:网络安全有隐忧据《环球时报》报道,美国频繁就网络安全问题向中国挥舞大棒,但以思科为代表的美国“八大金刚”(思科、IBM、谷歌、高通、英特尔、苹果、甲骨文、微软)在中国风生水起。

  • 标签: 网络安全问题 《环球时报》 中国风 IBM 英特尔 甲骨文
  • 简介:一群孩子牵着手站成一条直线,向一个方向越跑越快,领头的孩子突然停住,并改变奔跑的方向,从而使得排在最后的孩子被甩了出去。这是美国著名金融史专家金德尔伯格(1910-2003)所描述的“争夺鞭子”游戏。鞭子是形容游戏队伍的,

  • 标签: 游戏 鞭子 金融史 方向 直线 美国
  • 简介:那天值班,帮一位35岁的女事主做报案笔录,女事主称头天晚上在家中被丈夫殴打。我看到她只是眼角边有两道不明显的伤痕,就想劝她和丈夫协商和好。女子却坚称自己遭到了家庭暴力,一定要报案依法处理。待我做完笔录,将简要警情、人员身份等相关信息录入警综系统,

  • 标签: 能量 家庭暴力 依法处理 信息录入 笔录 丈夫
  • 简介:经济活动好比人的心电图,一起一落的,那就是好,因为正常。很多人说要稳定,可如果是一张稳定的心电图,那代表有问题了。所以起并不是绝对好,落也不是绝对坏。——北京大学国家发展研究院周其仁教授认为,应对当下经济形势需要的是耐心,如果方子对了、药量够了,剩下的就是时间因素,像电影里说的“让子弹飞一会”,要让时间起个作用。急,就容易“病急乱投医”,一个方子还没起作用,第二个又下去了.

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  • 简介:<正>少年儿童天真无邪,活泼可爱,好玩爱动.过去孩子们喜欢捉迷藏,摘花草,捕飞虫,跳橡皮筋,玩刀耍枪,后来又增加了玩魔方块,看电视.正在此时,现代化的电子游戏机出世了.它的不停变幻的五颜六色,跳跃闪烁的画面使孩子欣喜若狂.有钱的家长买一台,让孩子在自家玩玩,既省心又省事,还不会外出惹祸.可是,绝大多数工薪阶层的家庭,一时还买不起,只得让孩子出几角钱去游戏机房尝尝它的“味道”.殊不知,在游戏机的软盘中,除了有“警察捉小偷””赛车”等游戏画面之外,还有“赛马”、“麻将牌”、“剑侠”等博击打斗的赌赛内容,而未解人世的孩子对之仰慕、喜爱.以至入迷,如痴如醉.加之游戏机房的营业主们为了赚钱,用各种“优惠”“奖励”来吸引孩子,使孩子在游戏机房里流连忘返……近几年来,中小学生中由于沉溺于玩游戏机而不上课逃学者有之,不做作业成流生者有之.偷盗敲诈抢劫者有之,入工读进少教所者也有之.电子游戏机本身是高科技的产物,它的功能可以训练手脑并用的协调性.开发儿童的智力、提高大脑思维的敏捷度.但是,眼下市上营业的电子游戏机却违背了它的初衷.这些电子游戏机把孩子引入到金钱的迷宫,使天真无邪的孩子在这金钱迷宫里被腐蚀,被毒害.

  • 标签: 电子游戏机 弱智儿童 玩游戏 陷阱 派出所 学习委员
  • 简介:英国文化理论家阿兰·科比(AlanKir—by)是当前后一后现代主义理论阵营中的重要成员。他认为,自上世纪90年代以来,受快速发展的网络信息技术影响,数字现代主义正取代后现代主义成为我们当下文化中的新的主导范式。数字现代文化给我们带来全新的文本形式、文本内容以及文本价值,也带来全新的文化结构、文化行为和文化意义。下文节选自科比的《数字现代主义:新技术如何拆解后现代并重构我们的文化》(2009)一书,涵盖了科比的数字现代主义理论的核心内容,包括数字现代主义的由来、数字现代主义与后现代主义的区别和联系、数字现代文本的美学特征等。

  • 标签: 后现代主义理论 导论 英国文化 90年代以来 网络信息技术 文本形式
  • 简介:2018年3月14日,由中国新闻出版研究院主办的2018全国新闻出版单位数字出版工作交流会在北京召开,会议结合2018'两会'报告,围绕数字出版中知识服务、人工智能、文化发展等热点问题作了会议小结。国家新闻出版广电总局数字出版司司长对于传统出版向数字出版转型的主要任务要求出版方强化知识产权运营思维,实现版权的多元增值与产业链延伸。

  • 标签: 数字出版 知识产权
  • 简介:21世纪是信息高速发展的时代,QQ、微信、E-mile、网络游戏等网络产物的出现,使得我们的生活发生了巨大的改变,数字产品除了给我们带来便利,其自身也存在着独特的经济价值和情感价值。但是数字财产继承所面临的问题也日益凸现出来,需要法律给予应对和解决。

  • 标签: 数字遗产 继承 制度设置
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:信息技术的发展已将我们置身于微媒体时代,青少年生活方式、思维方式及行为习惯受到全方位影响,媒介素养随技术革新、传播方式演进而产生诸多问题。本文基于微媒体特征与青少年特质契合分析,针对微媒体信息传播带来的问题与挑战,探讨青少年数字媒介素养的主体路径(责任划分),设计数字媒介素养培育的发生路径(服从)、过程路径(同化与逆反)与目的路径(内化)。

  • 标签: 微媒体 青少年 数字媒介素养
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

  • 标签: 游戏活动 腾讯 陆新 我们小时候 道德审判 问题家庭
  • 简介:数字音乐平台在新一轮兼并整合浪潮中逐渐明确自身定位,积极制定差异化发展战略。本研究首先梳理数字音乐平台的特征及发展过程中的阻碍,其次通过数据建模,以虾米音乐的用户特征为切入点,界定其主要用户群为年轻、高学历的体制外人群,同时结合虾米音乐的产品特性进行分析。最后,研究者提出包括增强用户身份认同感,注重产品的情感设计以及提升产品社会属性在内的三大战略性发展策略,以期对数字音乐平台的发展提供用户研究基础。

  • 标签: 网络音乐 用户特征 音乐社区 发展战略