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  • 简介:在现代商业社会中,童装在服装市场已经占据重要位置,橱窗展示设计不仅是对商品品牌的展示及演绎,还体现了设计师的设计理念。橱窗的整体布局,也构成了消费者是否能快速被吸引且进店购买的一个依据。所以说,童装的橱窗展示需要结合童装的特点以及品牌的认可度来设计,怎么让消费者更感兴趣且进入店铺购买商品,这个是一个值得研究的话题。

  • 标签: 童装 橱窗展示 消费者
  • 简介:艺术跨界是当今艺术探索的热门话题,艺术接受呈现出以视听符号为主流形式,及时性、片面化、浅深度的特点,而艺术消费则表现为娱乐至上,大众化、制约型的消费特点。艺术跨界现象使艺术接受有了多元化的形式,开启了艺术接受的新角度。而对于艺术消费来说也为艺术消费带来了"量,质,向"三方面的变化。

  • 标签: 艺术跨界 艺术接受 艺术消费
  • 简介:消费文化和艺术电影院线这一实体本身是相互矛盾的两方,消费文化本质是商业性,而艺术电影院线本质追求艺术性,对于丰富影片和文化的多样性发展有着不可替代的作用,这二者似乎有不可调和的矛盾。但是,众所周知,电影是艺术和商业结合最好的产物,院线处于电影产业链下游的放映环节,对一部影片的社会价值和经济价值起到重要的推动作用。同样,艺术的文化价值只有当它被使用时才能实现。在消费文化和消费主义的市场环境下,艺术电影院线依然有其极强的可能性和良好的发展前景。

  • 标签: 电影院线 电影产业链 商业电影
  • 简介:文章从个性化包装设计的体验心理入手。论述“体验”被纳入到“个性化包装设计”活动并成为核心内容后.其在目标市场与目标消赞者体验之间的关系问题。采用对比研究的方法。旨在明确体验经济时代消费者在体验“为我设计”的产品包装时环境的重要作用。文章最后樗出了个性化包装设计呈现出的优势特征,认为这是市场经济发展与完善的消费者服务的方式之一。

  • 标签: 消费者 心理 体验 个性化 包装设计
  • 简介:一、企业对游戏美工人才需求状况(一)二维、三维游戏美工的需求三维游戏美工主要包括三个工作岗位:游戏建模师、动画师、渲染师。而二维游戏美工主要有:游戏概念设计师、游戏原画、模型贴图师、特效师和动画师等。目前在游戏企业中,游戏概念师的需求比较大,但是在职业院校的招生工作中,对此专业的学生招收极少。

  • 标签: 需求对接 职业院校
  • 简介:阿里巴巴的“双十一”营造建构了具有识别认知的节日符号,创建了民俗经济平台,利用节日消费给企业带来了经济效益,充分发掘了民俗的潜能。这既体现了民俗经济的巨大能量,也使得该企业节日逐渐发展成为一种都市新民俗。然而笔者认为,作为利用民俗资源建立起来的品牌,“双十一”要成为真正意义上的节日,还需要有更多的民俗行为支撑,需要构建节日认同,形成认同性消费。唯有这样,企业节日这一新民俗才能在未来更好地维护传承。

  • 标签: 双十一 民俗经济 情感仪式 节日平台 认同性消费
  • 简介:电影产业的成熟,不仅包括电影艺术本身,更广延至影片的包装、宣传、销售等"一条龙"服务。诚然,走向市场化运作并不是电影艺术创作者和工作者所擅长,或者说他们所能左右的。所以,市场和消费对电影人来说,是一种"无意识"。而他们的精力和热情所在,是电影艺术本身。

  • 标签: 电影人 电影批评