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  • 简介:这座位于法国布雷(BOULAY)的幼儿看上去非常的梦幻,像童话世界中盛开的奇异花朵。建筑内没有任何的棱角,保证了孩子们即使在嬉戏游玩时的相对安全。整个幼儿没有设置走廊,全靠建筑中间的中庭联系各个房间,这里就像马戏团的大帐篷,中央的天窗让光线尽情地撒入室内。整个建筑没有主立面,也没有背立面,孩子们无论从哪个角度看,都能看见建筑那均匀的美丽外观。此外建筑的向心布局减少了走廊面积,

  • 标签: 幼儿园 布雷 建筑 孩子 走廊 房间
  • 简介:绘画教育是幼儿课程的重要组成部分,基于幼儿身心发展过程中的认知特点,从产品本身角度出发,考虑其材料与承载媒介的创新;从用户角度出发,创新其使用模式,力求在过程中建立互动关系,同时强调产品的娱乐性与教学性的平衡。从情感角度出发,以特殊的方式或流程保存或传递作品,以此带来长久的情感影响。

  • 标签: 幼儿认知 产品设计 情感体验
  • 简介:学龄前儿童的教育引起了我国的重视并给予资金和人力支持,但其存在的弊端使学龄前儿童的培养产生了反作用。近些年,蒙特梭利教育理念在我国引起重视,"以儿童为中心"理念一时成为我国幼儿教育界的潮流,这些教育理念在幼儿环境设计体现在灯光、颜色、建筑的造型、室外环境以及室内功能空间的设计。蒙特梭利教育理念与幼儿设计有机的结合,为我国幼儿设计提供理论支撑。

  • 标签: 蒙特梭利教育 幼儿园环境设计 儿童
  • 简介:一家总部位于纽约的创业公司正在采用能量收集的想法来提高慈善水平,通过利用一种在世界上几乎每个国家都可以找到的东西一它就是足球。神秘游戏公司的创始人开发了原型足球,被称为SOCCKET,它可以捕捉到足球在被踢或者被扔时产生的动能。这个球诞生在啥佛大学的本科项目中,并且部分开发由公司联合创始人Jessica0.Matthews和JuliaSilverman完成,这个球将能量存储在一个稍后会用到的内部电池内。

  • 标签: 能量收集 足球 采集 能量存储 创始人 开发
  • 简介:由斯蒂芬·道尔(StephenDoyle)作为设计总监的道尔联盟(DoylePartners),在平面设计、通讯和广告等方面有着独立且联合的专业知识的工作室。经过二十五年,公司以其积极参与、执行纪律和设计想象等特质,持续地给客户留下深刻的印象。

  • 标签: 联盟 游戏 视觉 文字 平面设计 专业知识
  • 简介:进入20世纪90年代,韩国动漫及游戏产业在全社会的关注下取得了惊人的成就,之前动漫与游戏被认为只是小孩子的玩物,现在已经定位为文化产业。

  • 标签: 游戏产业 韩国 天地 文化产业 社会
  • 简介:国内知名游戏发行商i—Free(中国),最新力作割绳子新版《疯狂实验室》已强势登录电信爱游戏平台。

  • 标签: 游戏平台 实验室 电信 绳子 Free
  • 简介:虽然谷歌在激活谷歌眼镜的语音命令上最终选择了较为普通的”Ok,Glass”,而不是类似于枪械射击音效的“PewPewPew”,但该设备的早期开发者的的确确已经在开发一款针对谷歌眼镜的射击类游戏。日前,英国知名媒体《卫报》就获悉了有关这一游戏的更多细节。

  • 标签: 射击类游戏 谷歌 眼镜 曝光 题材 语音命令
  • 简介:武之藏想送给女朋友一个特别的礼物,既小巧精致又能容纳整个宇宙,这样的想象当然不是幻想,因为已经有设计师创作出来了!这个晶莹剔透、每一个又独一无二的玻璃球有一个专属名字——"宇宙玻璃",是日本玻璃手工艺术家以固体结实(加粗或者变色)、耐滑(加粗或者变色)、轻质(加粗或者变色)的耐热玻璃为载体,配以纯金纯银粉,通过各自特殊手法跟艺术理解所制作出的手工艺术品。

  • 标签: 设计师 活动周 上海 玻璃球 耐热玻璃 艺术家
  • 简介:城市户外生活与城市公共设施相辅相成,相互促进。一方面,人们的户外活动影响并指导公共设施的设计,通过对户外活动的观察分析展开设计;另一方面,好的公共设施的使用也会促进人们良好生活方式的形成,成为城市生活品质的一种体现。文章通过研究城市场所空间、城市户外活动与公共设施之间的关系,分析人们在城市空间中活动的类型和规律,探讨怎样通过公共设施来诱发人们的活动,更好的指导公共设施设计。

  • 标签: 公共设施设计 户外活动 城市空间
  • 简介:增强现实技术是虚拟现实技术的一个分支,它通过将计算机生成的虚拟信息和真实世界进行融合,让用户在虚实结合的环境中进行体验和互动。在教学活动中运用增强现实技术对学生创新和应用能力的培养都有积极的作用。文章简要论述了如何在教学活动中利用增强现实技术帮助学习过程更加简单易懂,并提高学习者的兴趣和学习效率。

  • 标签: 增强现实 虚拟环境 教学应用 教育游戏
  • 简介:在体验经济浪潮下的游戏设计应该抓住用户的心理因素,让其向独特积极的方向发展,从而让游戏玩家获得感官及心理的体验。以当前热门的竞技类网游”英雄联盟”为剖析对象,采用案例分析与竟品对比法,探究用户体验对游戏设计的影响。提出了感官体验、操作体验、交互体验等游戏设计的体验类型,以及竞技体验类型的重要设计点。

  • 标签: 用户体验 游戏设计 竞技体验 英雄联盟
  • 简介:随着生活水平的不断提高,家庭对小孩抚育和培养意识的强化,与孩子相关的产品,在中国都处于发展时期,市场前景被企业一直看好,婴幼儿户外用品就是这众多产品中的一种产品类型。由于此类产品在国内还没有健全行业标准,产品自主开发仍处于中低端层面,产品如何创新,形成国际市场竞争力,满足现代家庭日益追求的高品质婴幼儿产品需求,成为企业谋求发展的重要企望。婴幼儿产品的开发不仅要遵循设计的内部规律、消费者和市场的需求,也不可忽视社会文化和人性对产品设计的影响,只有将刚性需求和软性需求有机有效的柔和在一起,才能找到有效的创新突破口。

  • 标签: 户外用品设计 文化承载 产品特性 创新设计
  • 简介:近日,据深圳市发改委相关负责人介绍,深圳将在南山蛇口工业区建设深圳物联网应用示范产业,充分利用南山区集聚大量物联网企业的产业基础优势,2012年底前扶持至少40家相关企业入孵化发展。

  • 标签: 企业孵化器 物联网 深圳市 产业 国家级 示范园区
  • 简介:科普展示空间是当下儿童参与科学活动,了解科学原理,培养科学兴趣的重要场所。在科技馆等科普展示场所中通过灯光、交互体验、科学实验等方式给孩子们提供了一个充满奇幻和想象力的空间,对儿童的生理、心理、认知等方面产生了潜在的影响。但是目前国内的儿童科普场所大多存在缺陷,如空间和装置的比例尺度问题,色彩选择的问题,体验方式单一的问题等。这些问题已经严重影响了正常儿童科普活动。因此一方面在“以人为本”的理念上,应该更加地细化为“以儿童为本”;另一方面展示空间设计也应该基于儿童活动规律和认知规律去开展,使儿童在了解科学原理的同时得到全身心的发展。

  • 标签: 儿童认知 科普展示 儿童科普展示空间 展示空间设计
  • 简介:文章分析2015年米兰世博会德国馆关于食物主题的展览,分析德国馆如何把软件的意识形态转换到大型的环境空间内,用多维度的人物情节行为设定,通过游戏体验,充分调动观众以一个专注的状态代入预定的情节线索;探讨以预先制订好的主题体验活动为行为线索的多维度游戏互动式展示方式。

  • 标签: 2015世博会德国馆 交互行为 游戏主题体验 互动式展示
  • 简介:文章从蒙台梭利的感官教育的应用出发,探索感官教育与幼儿教育产品创新的关系,最后通过对幼儿教育产品创新的具体途径,结合具体案例,分别从幼儿学习、幼儿思考、幼儿自我教育、幼儿产品设计环节来探讨"感官-体验引导"体系带来的改变。

  • 标签: 体验引导 感官教育 幼儿教育产品
  • 简介:城市广场是一个城市的品质表现。慈溪拥有三大传统的区域特色文化:青瓷文化、围垦文化、移民文化。本设计旨在将这种慈溪特有的文化背景与中国古典园林文化、西方现代主义的设计手法相叠加融合,让文化和设计方法相辅相成,再在强调生态环境的基础上完成整个设计,慈溪身后的文化底蕴与中国古典传统文化、自然的山水与现代的交相辉印,都将传达着一种时代脉搏的强烈信息。这便是“重规叠矩,乐享生态”的内在含义。

  • 标签: 重规叠矩 乐享生态 叠重复累积累加中国古典园林风格现代主义建筑风格
  • 简介:VARENNAPOLIFORM系列厨房家俱提供私人定制“整体感”厨房方案,能够连贯家中的厨房、饭厅、客厅以至书房及卧房,使厨房与整体设计相辅相成,打造出更舒适美好的家居生活。

  • 标签: 厨房 个性化 家居生活 整体感 饭厅 书房
  • 简介:2007年,温家宝总理批示:“要高度重视工业设计”。2010年7月22日,国务院11个部门联合颁布的《关于促进工业设计发展的若干指导意见》(工信部联产业[2010]390号)表明设计作为支撑制造业自主创新和产业升级的生产性服务业,已经成为着力发展的新兴服务业.

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