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6 个结果
  • 简介:哲学与游戏看似毫不相干,两者却蕴藏着概念关系。首先,借助维特根斯坦的"家族相似性",可以发现游戏与哲学之间诸多相似处。其次,借助休茨关于游戏的定义,也能将哲学归类为游戏。但将哲学视为游戏会面临诸多挑战。游戏中的目的是微末的,而非取效的。但哲学应有一定的实践意蕴。这也就构成了价值难题。即便面临这个难题,仍有诸多方式可以关联游戏与哲学。

  • 标签: 元哲学 游戏 休茨 内在价值 工具价值 游乐之心
  • 简介:各行各业中借用数字技术进行各种产品的前期研发,这种方式已经被高速发展的现代社会所接受,而数字立体造型方式就是在数字媒体技术的范畴内借用计算机和各种数码产品辅助设计模拟真实效果的造型技术.通过研究数字立体造型方式的发展方向,了解其推动动画行业发展的优势,在分析动漫手办艺术的特性与美学价值的基础上,将数字立体造型方式与动漫手办艺术的开发相结合,可以使我国动漫手办的创作题材与造型上更具本土特点.

  • 标签: 数字立体造型 动漫手办艺术 开发研究
  • 简介:采用Simon效应研究范式.以阿拉伯数字为实验材料.三个实验分别要求被试判断呈现数字的空间位置、颜色和大小.系统考察Simon效应、空间一数字反应编码联合效应的加工特点以及两者之间的关系。结果发现:(1)三个实验中,不管采用何种判断标准.被试总是对左侧的数字按左键反应更快,对右侧的数字按右键反应更快。数字加工中出现Simon效应:而对不同大小的数字按左键和按右键的反应时差异均不显著.数字加工中均未出现SNARC效应。(2)Simon效应和SNARC效应不同质,两者的加工机制也互不相同,而且Simon效应对SNARC效应具有抑制作用。(3)Simon效应与SNARC效应相比,Simon效应相对更稳固,SNARC效应则相对更灵活,易受知觉信息变化的影响。

  • 标签: SIMON效应 SNARC效应 空间表征 抑制.
  • 简介:很多教师会根据课程需要发挥聪明才智自制教具,其中游戏棋深受小学生喜爱,本文探讨了几种自制游戏棋在小学心理活动课的适用性。发现:自制游戏棋的出现弥补了心理活动课教学中的不足,丰富了活动方式;完善游戏棋的过程能培养学生的规则意识,提升他们的心理品质。

  • 标签: 自制游戏棋 小学 心理活动课
  • 简介:为探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制,研究采用基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情感量表和游戏满意度问卷对286名网络游戏玩家进行调查。结果发现:(1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度之间两两显著正相关;(2)基本需要满足对游戏满意度不仅有直接预测作用,还能通过三条间接路径影响游戏满意度:沉醉感的中介作用;积极情绪的中介作用;沉醉感和积极情绪的链式中介作用。结论:基本需要满足不仅对游戏满意度有直接影响,还能通过沉醉感和积极情绪的序列中介作用影响游戏满意度。

  • 标签: 网络游戏 基本需要满足 沉醉感 积极情绪 游戏满意度.
  • 简介:根据计算机应用技术(广告数字媒体)专业的人才培养目标以及学生就业的需要,广告数字媒体专业应该培养具备良好的科学文化素养、一定的审美能力、创造性的思维方法和熟练掌握本专业专项技能的高端技能型人才,而实现这一目标就需要学生有一定的美术基础和审美水平。调查发现,计算机应用技术(广告数字媒体)专业的学生几乎没有美术基础,审美能力也有待提高。因此,寻找对学生进行美术教育研究的方法是非常有必要的。教师可以通过带领学生向大自然学习、教师的引导作用、周围的艺术氛围、鼓励性的教育等方法对学生进行美术教育。

  • 标签: 美术教育 策略 专业课程