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  • 简介:2003年网络游戏收入最高的地区是韩国,以3.971亿美元稳居首位。其后为中国台湾(1.704亿美元)和中国内地(1.597亿美园)

  • 标签: 网络游戏 网络消费 市场 手机游戏
  • 简介:10月25日,文化部文化市场司司长刘玉珠在北京举行的首届中国国际网络文化博览会论坛上表示:“中国网络游戏是一个极具潜力的巨大市场,预计未来几年内将会形成几十亿元的市场规模。”

  • 标签: 中国 网络游戏 市场规模 网络媒体
  • 简介:因为厌恶亏损,而不愿冒更大的风险;因为将收益和损失存入两个不同的心理帐户,而看不到赢利机会;因为一次尝试成功就忽视投资的风险,或者,因为一次尝试挫败而看不到机会;因为希望自我控制和避免后悔,而只注重投资的短期收益;因为货币错觉,而看不到投资收益的实际价值。

  • 标签: 诱导错误投资 心理要素 表达独立性 投资风险 投资收益 短期收益
  • 简介:用上新的动作敏感型新手机,日本的地铁通勤者可以更加充满活力。这款新手机的游戏可以让用户在坐车时练习高尔夫击打或射杀怪兽。

  • 标签: 手机 铁通 游戏 用户 动作 高尔夫
  • 简介:根据易观<2004中国手机游戏市场焦点报告>显示,2003年移动数据增值业务SP整体市场规模约为37.33亿元人民币,预计2004年SP整体市场规模将达到50亿元人民币.2004年整体手机游戏市场规模将接近6亿元人民币,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将呈现几何增长态势,预计超过1亿元人民币.

  • 标签: 市场规模 2004年 中国 手机游戏