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  • 简介:下层7尺+上层5尺8寸此案原有面积1068平方尺,为了充分扩充空间,设计师精心构思,将其中550平方尺划分为上下两层,其余518平方尺则保留原有的13尺层高,空间变得实用充裕,有乐聚天伦的厅堂,亦有享受私隐的房间。

  • 标签: 游戏 算术 平方 设计师 空间
  • 简介:本文结合相关文献与当下热门游戏实例进行分析,主要研究过场动画在游戏中的应用问题。作者认为:现阶段过场动画已经成为大型游戏中必不可少的组成部分,并且承担着相当大的游戏叙事任务;过场动画叙述游戏剧情的方式不断推陈出新,意味着过场动画在游戏中的作用会愈来愈大。随着游戏与电影的不断融合,过场动画的功能也在不断提升。未来的过场动画作为沉浸体验的交互导向,应用前景也愈来愈广阔。

  • 标签: 游戏 过场动画
  • 简介:水,浴室中最为自由的精灵,不管是给你从头喷淋的酣畅,还是包围全身的安祥,与它的亲近就像是一场愉悦的游戏,现在,与水的游戏方式又多了一种,没有游戏规则,你只要站在那里,转动身体,就能体会到360度的沐浴乐趣,淋浴板和淋浴柱让你站着就能SPA,带你到最为愉悦的沐浴天堂。

  • 标签: 游戏规则 沐浴 亲水 乐趣 SPA 淋浴
  • 简介:人们普遍地承认:1997年是中国经济的一个分水岭。从短缺经济到饱和经济,从卖方市场到买方市场,一向缺这少那的消费市场似乎一夜之间变得应有尽有,绰绰有余了。据内贸部调查:1998年供不应求的商品仅占市场商品总量的1.6%。与此同时,'设计'一词也越来越充斥着人们的视野。商家、厂家纷纷打出'为人设计'、'以人为本'的招牌。他

  • 标签: 消费需求 消费者 设计领域 设计师 生理需求 设计者
  • 简介:在各种审美活动中,儿童的审美心理有着自身的特殊性.研究这些特殊性,掌握它们的规律,对儿童的教育和成长以及动漫的创作和市场的开拓是非常有益的.儿童的审美心理特征随着社会的变化和时代的发展而产生改变,信息时代的儿童审美心理会随着审美对象的变化而产生变化.关注这些变化,研究并应对这些变化,才能创造出更好的艺术作品,使儿童更加健康地成长.

  • 标签: 动画电影 儿童 审美心里 变化
  • 简介:激烈的市场竞争,使旅游工艺品的促销产生各种各样手段。形形色色的工艺品营销,既取得正面的经济效益,也起了负面的不良效果。漫天叫价、假冒伪劣、强行推销,吓得游客欲购不敢。数月前,陪日本朋友赴西安、敦煌、北京旅游写生时,亦看到正面的亦看到负面的,借此刊再续说形形色色的旅游工艺品营销。貂不足,狗尾续。旅游工艺品市场塞满字画;外国工艺品混迹于

  • 标签: 旅游工艺品市场 营销 游戏 导游 优惠券 西安
  • 简介:人对空间的感知能够在一定程度上影响人的情绪与情感,本文通过对我国中小学校心理咨询室现状分析以及相关医疗空间设计的案例剖析,探讨室内设计在中小学校心理咨询室建设中可能发挥的作用以及帮助青少年心理健康建设的可能性。

  • 标签: 空间感知 中小学校 心理咨询室 室内设计