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  • 简介:摘要:在面对行业政策的推出以及复杂多变的国内外市场,游戏行业在2023年仍展现出强劲的发展韧性。本文将通过PEST分析法,从政治、经济、社会、技术四个方面,以腾讯、网易、米哈游为例,对2021-2023年中国游戏行业进行研究,并对游戏行业的未来进行预测。

  • 标签: 游戏 行业研究 PEST分析 行业预测
  • 简介:摘要:为了更好的弘扬红色文化,挖掘革命前辈的优秀精神,APP作为当下的主要传播媒介,可以搭建红色文化交流、传播的桥梁。Z时代青年作为当下社会的主要人群,更需要了解红色文化,而游戏类APP刚好可以吸引他们注意力,达到学习红色的文化氛围,传承红色文化精神的目的。

  • 标签: 红色文化 思想教育 APP设计 小游戏
  • 简介:【摘要】2023年11月15日,中国米哈游制作的动作RPG题材的原神在韩国谷歌Play销售额排名第一。韩国游戏市场发展繁荣,职业游戏玩家大众化程度极高,海外游戏引进数量巨大,国内游戏大赛举办频繁,堪称游戏发达国家。中国的原神能在韩国竞争激烈的游戏市场杀出重围获得成功可谓奇迹。因此,分析中国的原神在韩国游戏市场取得成功的因素具有重要意义。一方面,可以为深入了解海外游戏玩家的市场需求提供价值参考,另一方面,也可以为中国游戏大量进军韩国市场提供有益借鉴。

  • 标签: 原神 中国游戏 韩国游戏 游戏市场 米哈游
  • 简介:摘要:随着新课改的深入,培育与提高自主学习能力和教育游都是当今教育信息化研究的热点,如何有效提高课堂的教学下效率。本文探讨在教学中运用游戏,让学生主动构建信息技术知识,提高教学效率。

  • 标签: 信息技术教学 教育游戏 课教学效率
  • 简介:【摘要】本文通过对《原神》这款典型二次元游戏的营销策略进行分析,探究时下火热的二次元游戏的营销策略,并评估他们的破圈传播效果。

  • 标签: 二次元类游戏 破圈传播 原神
  • 简介:摘要:区域游戏是幼儿教育的主要方式,将中国传统节日文化融合渗透到幼儿的游戏当中,不仅能够潜移默化地对幼儿产生正面的、积极的影响,还能够让幼儿的游戏活动更加丰富多样。教师在活动中对幼儿做传统节日文化的渗透和尝试,目的在于通过丰富多样的节日活动,让幼儿对传统节日文化氛围有初步的感知。由此可见,教师应该基于班级幼儿的特性,创新活动的方式,根据节日的特性进行游戏活动的设置,在游戏中唤醒幼儿对传统节日文化的认知和民族自豪感,使幼儿在区域游戏中有所收获、有所成长。

  • 标签: 传统节日文化教育 幼儿园区域游戏 融合
  • 简介:摘要:本论文旨在研究游戏笔记本电脑个性化标识的制造技术。研究详细介绍了个性化标识制造的工艺流程以及标识设计和制造的要求。接着,对产品的结构信息进行了分析,包括设计软件和制造工具的选择、产品结构图以及具体的产品工艺流程。其中,针对电脑前盖A件、屏幕框B件和键盘C件等部件进行了详细描述。在产品工艺研发中,研究面临了一些挑战,例如FRD LOGO塑胶装饰件的问题以及切台底面肉厚的情况,针对这些问题,研究提出了解决方案,并进行了实践验证。此外,还探讨了LGF灯技术在游戏本标识设计中的应用,并提出了LGF应用参数的要求。

  • 标签: 游戏笔记本电脑 个性化标识制造技术 LGF灯技术 产品工艺研发
  • 简介:摘要:在小学阶段的数学教育中,教师要充分发挥游戏教学法的作用,将其应用到不同的教育环节,全面提高学生的数学思维能力。在教育的过程中,要仔细观察学生的实际学习,需要探索权限的教育方式,让学生真正体会到数学学习的乐趣。

  • 标签: 小学低年级数学 游戏教学法 应用策略 路径
  • 简介:摘要随着城市化进程的不断加快,国民对于住宅设施的要求越来越高,近年来,国家发放二胎政策,儿童的生活环境更加受到家长的重视,相应的儿童游戏空间、户外游憩场所等逐渐兴起,成为了建筑设计的一大新课题。本文将以张唐景观作品为借鉴,探析居住区趣味性儿童游戏空间的设计,以期为儿童的成长提供更加高品质的条件。

  • 标签: 居住区 儿童游戏空间 趣味性
  • 简介:[摘要] 美国著名马克思主义者布洛维,在深入工厂实地参与劳动后,形成了其生产政治理论并将其经历及核心观点汇集在了《制造同意》一书中。在书中,布洛维通过将自己的工厂经历加以理论分析和原理揭示,而对全球范围内的反资本主义进程产生了深远影响及理论助力。其生产政治理论及《制造同意》一书,尤以“赶工游戏”这一模式的阐述及制造同意理论而备受关注。“赶工游戏”究竟是如何运作?其生成与运行逻辑又当作何理解?本文将通过葛兰西文化霸权理论,揭示对布洛维制造同意的概念与“赶工游戏”的真面目。

  • 标签: [] 布洛维 葛兰西 霸权 制造同意 反资本主义
  • 简介:摘要:随着互联网技术的飞速发展,网络已然成为了人们学习、工作、生活的必备条件。网络带来的丰富资源及便利大大丰富了人们的生活,但同时也带来了不少烦恼,网络游戏便是这样一把有利有弊的“双刃剑”。本文立足于大学生玩网络游戏的现状,分析了大学生玩网络游戏对学习和政治倾向的影响,并对此提出了一些对策,为引导大学生合理利用网络提供一定的借鉴。

  • 标签: 网络游戏 大学生 学业 政治倾向 对策
  • 简介:摘要:随着信息技术的不断改革和发展,社会各界越来越重视学生掌握的信息技术支持和信息技术技能水平。而游戏化教学模式在初中信息技术教学中的应用,不仅能提高学生对信息技术的学习兴趣和热情,还能在游戏当中掌握信息技术知识的重点。但基于核心素养背景下游戏化教学在初中信息技术教学中还存在教学模式过于传统、教学内容不够丰富、教学氛围过于紧张等问题。本文通过基于核心素养背景下游戏化教学在初中信息技术教学中的实践进行分析和研究,并提出建设性策略。

  • 标签: 核心素养 游戏化 初中 信息技术教学
  • 简介:摘要:识字能力是学习能力的基础,教师要根据儿童年龄特点,有意识激发他们的识字兴趣,拓宽识字途径,培养识字能力。基于Unity3D的AR儿童识字读物中的游戏化教学,可根据儿童的思维特点,把抽象的符号具体形象化。利用游戏的形式,调动学生学习抽象文字的兴趣,有意识地引导学生无意识字。

  • 标签: AR 兴趣 抽象符号 游戏化教学
  • 简介:摘要:随着数字媒体技术的快速发展和应用领域的不断拓展,高校数字媒体教学面临着新的挑战和机遇。虚幻引擎作为一款领先的实时交互式内容创建工具,已经在游戏开发、影视制作等领域展现出强大的表现力和创造力。基于此,本文简单讨论虚幻引擎在高校数字媒体教学中的应用价值,深入探讨应用要点,以供参考。

  • 标签: 虚幻引擎 高校 数字媒体
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  • 简介:【摘要】双减政策的推行,让教育回归育人的本质,更贴近孩子们的内心,指向了素质、能力、知识经验等的全面提升。作为幼儿教师,在幼小衔接的道路上,我们应该按照双减政策做出调整,在遵循幼儿身心发展规律的基础上,以游戏化的活动来帮助孩子们做好衔接过渡。同时在游戏活动中,要和孩子们进行亲密的、和谐的互动,让他们在游戏中具备幼小衔接过渡中所必要能力和品质,养成良好的行为习惯和品质内涵。

  • 标签: 双减   幼小衔接   师幼互动   角色游戏
  • 简介:摘要: 随着电子游戏市场的不断发展,女性玩家成为该行业不容忽视的消费群体。然而,一直以来,在电子游戏行业都存在女性刻板印象。这一现象并未因时间的推移和女性玩家数量的增加而有所缓解。本文通过多模态分析的方法,对微软公司Xbox游戏机在2018年和2020年先后的三则视频广告进行分析。通过画面、台词、广告配乐、故事内容等多项分析,探究女性刻板印象在该游戏广告中的呈现。结果表明,虽然在Xbox游戏机系列广告中女性地位有所提升,但其实仍存在严重的刻板印象,即女性和游戏无关。

  • 标签: 电视游戏广告 神话 女性刻板印象 微软Xbox系列广告
  • 简介:【摘要】随着科学技术的不断发展,基于VR虚拟现实技术的应用越来越广泛,而基于游戏情境的VR虚拟现实技术应用于《变电运行》仿真实训课程尚属首例,本文通过介绍VR虚拟现实技术与游戏情境的新一代《变电运行》仿真实训课程的创新与应用,为基于VR虚拟现实技术自主激励的高职教法探索了一条新路,值得推广与应用。

  • 标签: 虚拟现实技术 游戏情境 混合教学