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  • 简介:文章对青少年QQ群后宫角色扮演游戏的规模、性质、形式、参与者特征、主题、内容以及存在原因进行了分析,对网络上围绕此类现象的正常性、所体现的价值观和所涉及的侍寝文化的争议进行探讨。文章认为有必要对QQ群后宫角色扮演游戏现象进行一个客观的评价,这种自主参与式的自发活动本身具有一定的社会功能,游戏涉及的性议题和价值观问题存在着不可预期性,可能会对青少年的成长带来负面影响,而反对者的行动可以产生积极影响。

  • 标签: 青少年 QQ群 后宫 角色扮演
  • 简介:当前,对网络游戏是否具有可版权性、属于何种作品、以及原被告各自的网游成果应该遵循何种原则去进行相同相近似比对等等这些基本问题,依然存在很多误区和争议,而该等问题恰恰是“网络游戏与著作权保护”这一命题的出发点和关键环节,需要进一步加深研究和厘清。

  • 标签: 网络游戏 著作权客体 权利归属 著作权保护
  • 简介:乔治·雷蒙德·马丁被称为世界奇幻大师,其写的《冰与火之歌》系列是美国"国宝级"的文学作品。该系列小说后改编成美剧《权利的游戏》,共分为7季。小说系列描述的是在中世纪时期所发生的各种贵族间的权利斗争。第一卷《权利的游戏》中,位于维斯特洛大陆,主要人物史坦克家族与王后家族之间明枪暗箭,名门相斗。史坦克家族身上充分体现了骑士精神的内涵:骑士们英勇,忠君,追求荣誉感;骑士们崇拜贵族妇女并追求儒雅的爱情;骑士们对弱者有仁爱之心。笔者欲从骑士精神的视角挖掘史坦克家族身上的骑士精神,从更深层次解释荣耀一生的史坦克家族为何落得"精忠报国,家道中落"的命运。

  • 标签: 骑士 骑士精神 史坦克家族
  • 简介:随着互联网的普及,网络游戏已经成为青少年的主要娱乐方式之一,网络游戏成瘾的青少年更是呈逐年上升的趋势,给青少年的成长带来了巨大的影响.近年来网络游戏的发展中我国青少年表现出自身的特点及趋势,由此得出网络游戏成瘾的判断标准,在此基础上,总结出了网络游戏成瘾对青少年的三大危害.

  • 标签: 青少年 网络游戏 网络游戏成瘾
  • 简介:近年来,网络游戏直播市场日趋繁荣,由网络游戏直播引发的著作权纠纷成为法律实务中的新兴问题。由于我国著作权立法的相对滞后,网络游戏直播市场中相关作品的法律保护具有较大不确定性。本文主要针对我国网络游戏直播的发展现状,梳理网络游戏直播过程中的法律关系,确定作品属性和权利归属,为著作权立法的完善提出相关建议,促进网络游戏产业的健康发展。

  • 标签: 网络游戏直播 动态画面 独创性 合理使用
  • 简介:加入世贸组织,在某种程度来讲,对于我国地方政府而言,可能是挑战大于机遇。从宏观的角度看,目前我国地方政府的态势与进入WTO游戏规则之间,将面临着一个角色必须转换的问题。虽然对于我们发展中国家而言,完全执行WTO游戏规则还有一定的过

  • 标签: 中国 WTO 游戏规则 地方政府 角色转换
  • 简介:近年来,神州大地上彩票行业发展迅速:体育彩票,福利彩票……以各种名目和玩法发行的彩票不一而足,被人们戏称为三百六十行外的第三百六十一行或是六大产业外的第七产业.但彩票行业在空前繁荣的同时,也出现了一些问题.黑龙江省彩民邢建国的遭遇就颇有戏剧性,且其遭遇引发的问题也令人深思.

  • 标签: 彩票行业 邢建国 体育彩票 民事诉讼
  • 简介:我国司法实务对盗窃网络游戏虚拟财产的行为存在较大的分歧。其中的盗窃罪定性较为切合实际,但说理并不充分。网络游戏虚拟财产在本质上是一种债权凭证.我国法律将作为债权凭证的纸币拟制为物的先例说明完全可以将虚拟财产归入《民法通则》、《刑法》、《继承法》所规定的“其他财产”以及《物权法》所规定的“其他动产”之列。据此,盗窃网络游戏虚拟财产构成犯罪的,同时触犯盗窃罪与非法获取计算机信息系统数据罪两个罪名。属于想象竟舍,可择一重罪处断。

  • 标签: 网络游戏虚拟财产 司法实务 债权凭证 法律拟制 法律适用取向
  • 简介:2016年,我国游戏直播市场经历了井喷式增长,用户数量突破1亿,市场规模较上一年翻番,网络游戏正式进入了直播元年.但在这风起云涌的游戏直播产业背后,却存在着大量未经授权即直播游戏画面的行为,引起了不少游戏开发商的警觉.2015年,任天堂封禁了YouTube著名游戏主播AngryJoe的任天堂游戏视频①;同年三月,英雄联盟Riot总裁阻止了Twitch平台直播韩国职业选手Fake的游戏实况②;2017年底,广州知产法院一审判决YY平台在游戏直播中侵犯了网易游戏《梦幻西游》的著作权③.这一系列的警告、封禁、起诉行为再次将大众视野聚焦至游戏直播产业的多元化市场竞争中,其中最为关切的焦点在于——游戏直播平台对游戏视频的直播行为是否构成《著作权法》意义上的侵权行为,若构成,是否能用”合理使用”进行抗辩.

  • 标签: 专业直播 中合理 使用原则
  • 简介:当前,随着互联网的不断发展,网络游戏逐渐成为人们上网的主要目的之一。调查显示,青少年是网络游戏的主体。他们心理发展尚未完全成熟,正处于关键阶段,因而客观看待网络游戏与青少年的心理发展成为一项重要的课题。本文主要就网络游戏对于青少年心理发展的影响进行了探索性研究,阐述了网络游戏与现实游戏的区别和联系,并进一步分析了网络游戏对于青少年心理发展的积极影响与消极影响。

  • 标签: 网络游戏 青少年 心理影响 生理特点 心理发展 人际交往
  • 简介:2016年6月30日,最高人民法院发布了指导案例61号《马乐利用未公开信息交易案》。为了正确理解和准确参照适用该指导案例,现对该指导案例的推选经过、裁判要点等有关情况予以解释、论证和说明。

  • 标签: 信息交易 量刑档次 公开 利用 情节 最高人民法院
  • 简介:对公安机关新近提出的“具有赌博功能电子游戏机认定”的有关问题作出系列研究,有益于出台合法、科学、统一的认定“具有赌博功能电子游戏机”的方法,从而利于实际工作的开展。

  • 标签: 电子游戏机 认定问题 功能 赌博 公安机关 合法
  • 简介:雷锋叔叔成了网络游戏主角,在不断的助人为乐之后,能在天安门得到毛主席接见,这是近期流行在广州一些中小学生网络中的一种游戏。有关专家称:游戏无可厚非,但这个游戏题材不太合适。

  • 标签: 网络游戏 雷锋 助人为乐 中小学生
  • 简介:网络游戏是利用TCP/IP协议,将游戏内容经过选择和数字化加工制作,以互联网或局域网为载体,发送到电脑、电视、手机等用户终端,供多人同时在线浏览、阅读、使用或下载的电子游戏软件作品。目前,网络游戏如火如荼,网络游戏产业已经逐渐成为一种新兴的产业。但在网络游戏产业高速发展的同时,一些法律问题也相继出现,如游戏运营商和玩家之间的法律关系是否属于版权使用关系、虚拟物品是否属于玩家在网络游戏过程中所创作的作品、游戏“外挂”

  • 标签: 网络游戏 版权法 旃戏运营商 版权许可制度 侵权行为 虚拟物品
  • 简介:大学生网络成瘾,尤其是网络游戏成瘾的危害已经引起了全社会的关注。大学生网络成瘾的原因是多方面的。应对大学生网络成瘾的策略可从加强网络道德建设、健全大学生人格、完善高校教育体制和增强家庭对社会责任等几方面入手。

  • 标签: 大学生 网络游戏成瘾 原因 策略
  • 简介:玩家游戏直播包括游戏操作、解说、录制、剪辑和上传等系列行为,其中部分行为落入游戏作品著作权范围。游戏直播视频虽然构成转换性使用,但是随着游戏开发者努力将游戏直播纳入其演绎市场范围,转换性合理使用适用空间会越来越小。玩家游戏直播属于重混创作,可以获得著作权法保护,但低商业价值与高侵权风险阻碍实现其商业价值。有必要引入默示许可规则弥补合理使用规制带来的不确定性,同时通过游戏直播平台建立三方利益分享机制促进游戏直播产业健康发展。

  • 标签: 游戏直播 重混创作 转换性使用 默示许可
  • 简介:电子革命使电子成为人们生活空间的一部分。文章对当前电子游戏室存在的问题和原因进行了分析,并提出相应的对策。

  • 标签: 电子游戏室 治安管理 原因 对策
  • 简介:陆新和:今天,我们以《王者荣耀》为样本,讨论"游戏和青少年成长这"这样一个话题。田老师对此游戏有比较深入的体验和研究。吴老师是上海知名媒体人,他对于游戏,尤其是在哲学层面对游戏有深入思考。游戏本身是一个很值得探讨的话题,《王者荣耀》又是一个热点个案,也和青少年教育息息相关。我查了一下资料,2017年5月,腾讯发布的季报说总收入495亿人民币,

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