浅 谈 MayaAn Introduction to Maya

(整期优先)网络出版时间:2011-06-26
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Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。掌握了Maya,会极大的提高制作效率和品质,编辑出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果。
Maya集成了Alias/Wave front最先进的动画及数字效果技术。它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya可在Windows NI与SGI IRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya是首选解决方案。
Maya应该说是一个比较全面、功能强大的3D动画软件,它的特色就是灵活,能够掌握动画的方方面面,控制每一步的流程。其次Maya默认渲染器与其他软件相比较差,但和它的灵活性比起来,又微不足道。再者Maya设计的一般都是大片广告,且Maya是针对高端影视特效、动画。Maya还可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,且通过新的运算法则提高了性能,HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性。
Maya的特性:
Maya与其它的三维软件有明显的区别,首先,Maya继承了Alias所有的工作站优秀软件的特性,灵活、快捷、准确、专业、可扩展、可调性。Maya的操作平台基于Windows NT这样的操作更简便。同时,Maya独一无二的工作界面使操作更直观,利用了窗口的所有空间并将其发挥到极至,快捷键的合理组合使动画制作事半功倍。制作起来,Maya相对来说比较稳定,它对计算机的硬件利用率也比较高。Maya不仅有类似于3D Studio MAX等PC三维软件的普通建模功能,同时更具备了其它软件少有的NURBS建模功能,这样Maya具备了高级建模的能力。Maya在灯光、摄像机、材质等方面的表现也不俗,模拟灯光更加真实,可调参数更突出;特技灯光种类更丰富更具有吸引力。摄像机的功能和参数更加专业,如镜头、焦距、景深等特殊功能是其他软件不具备的。矢量材质可模仿木纹、毛石、水等节省了贴图的制作,同时在折射、反射等效果上更加独特。在动画设置上,粒子、动力学、反向动力学等高级动画设置都由软件自行计算,提高了动画的真实程度。渲染精度可达到电影级,因此只要掌握了Maya就等于走在了三维动画的前沿。
Maya是一个非常强大的三维软件,它提供给创作人员非常广阔的创造空间,正是这种灵活性,也造成了入门容易,提高难。再有Maya是艺术与科技的结合,首先技术是基础,是艺术发挥的保障,就象我们在建一栋大楼,基本建筑是基础,而室内装璜是艺术发挥的空间。同时,技术专业影响艺术的创作流程。所以,在做个人作品,则必须具备艺术感觉。
1、自制Maya启动界面
在安装目录下的BIN文件夹中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打开。在软件的目录树中找到“位图”下Maya Startup Image并保存。图片分辨率要一致,然后选择替换位图,把自己修改的图片替换保存,即可。
2、控制热盒的显示
Maya中的热盒可以按着空格键不放,就可以显示出来。并且按下鼠标左键选择Hotbox Style中的Zones Only可以不让热盒弹出。如果选择Center Zone Only可以连AW的字样也不会出现。完全恢复的快捷键是ALT+M。
3、创建多彩的Maya界面
Maya默认界面色彩是灰色的,如果想尝试一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是选择Windows/Settings/Preferences/Colors。
4、创建自己的工具架
把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以添加到当前的工具架上了。
5、自定义工具架图标
我们将一行MEL添加到工具架上的时候,图标出现MEL字样,不容易区分,此时可以选择Windows/Settings/Preferences/Shelves选择新添加的命令,单击Change Image按钮,选择要替换的图片,选择Save All Shelves按钮,就替换成功。
6、自定义标记菜单
执行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus设置相关参数,然后在Settings下符合自己操作习惯来设置参数,最后单击Save即可。
7、自定义物体属性
如果想添加一个属性,并且把其他数据进行设置表达式或者驱动关键帧,就必须在属性对话框中点击Attributes/add。
8、选择并且拖动
打开Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾选Click Drag Select然后点击Save这样就可以了。

9、界面元素隐藏或显示
执行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以对于全界面下元素显示或者隐藏。
10、改变操纵器的显示大小与粗细
打开Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改变操纵器的显示粗细,按下小键盘的“+”“-”可以改变操纵器的显示大小。
11、空选
空选(Pick Nothing)是一个非常实用的选择命令,我们可以把空选定义到标记菜单或者连到快捷键上,在使用MEL语言时,一定要注意大小写。也可以在命令行输入:Select Mode-root Select-clear。
12、把自己的Maya习惯带走
一般在我的文档中的中有一些文件,这些文件包括了自己定义的快捷键、标记菜单、界面颜色、工具架等信息,连着一些图标一起打包并复制到其他机器的相同目录中。而这些文件在任何人的机器上,都可以让你使用自己的习惯。
13、使NURBS显示更加平滑
一般在Maya中我们按下键盘的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我们需要在同位置,选择NURBS选项,提高Curve pisions和Shaded pisions值。显示的平滑和最终渲染没有关系。
14、定制鼠标单击的有效区域
如果想让Maya很轻易的选择细小的曲线和物体时,要在设置中选择Selection下增加Click Box Size值。
15、设置选择的优先级
Windows\Settings\Preferences\中的Setting中,选择物体类型,设置Priority的数值,数值越大,优先级越高.越容易选择。
16、尝试关闭动力学和画笔特效
Maya会默认加载动力学和画笔工具,并且会占用不少的内存。如果想关闭它,在Windows\Settings\Preferences\中的Modules下取消Dynamics和Paint Effect就可以
17、摆脱成分模式的限制
如果在不选取的情况下,无法显示CV模式,如果想随时都能看到模型的CV,可以在显示菜单中选择相应菜单,显示CV即可。
18、自定义图象分辨率
Maya有默认的一些分辨率,如果你想让软件在默认中添加自己想要的分辨率,可以在安装的位置下,找Maya\Scripts\Others下找到Image formats.Mel文件,这个文件就记载着分辨率信息,可以自己添加。然后在软件中就可以看到自己设定的分辨率。
19、将Outliner分成两个
在该视图中如果元素很多的时候,会觉得Outliner不够用,这个时候拖动下侧的底框,就可以分成两栏,这样选择就省事多了。
20、运用选择区域,快速选择物体
在渲染工具按钮后有个选择框,输入相应名称和统配符*可以迅速找到匹配的物体。
21、User Presume与Maya运行速度
Maya软件应该是很稳定的,如果出现速度很慢,无故退出,交互很慢等等和平时不一样的状况时候,最好检查一下User Presume文件,该文件的位置在我的文档\Maya\Profess下面,删除即可,但是你的快捷键和标记菜单都会删除的。
22、快速精确地变换参数
如果想在Maya中快速的成倍增加和缩小甚至移动物体的时候,而恰巧物体的属性参数又有很多小数点的,用计算器去运算又太慢。这时在Maya中有一个好办法,就是在通道盒中选择要变换的属性,在第一个空白的数值区域输入“*=12”或者“/=12”就会得到非常精确的结果了。
23、确保精确的移动
在Maya的视图中,我们可以精确的移动选择的物体。方法是按下ALT键和键盘的4个方向键。是按照一个像素的单位来移动的,但是要注意在透视图中,这样的操作会同时影响被选择物体的XYZ三个轴向的坐标。
24、添加标注说明
可以在视图中直接添加注释说明。只能用英文和数字。不支持中文。首先要选择要注释的物体,然后执行菜单的Create\Annotation,然后你就可以随心所欲的添加注释说明了,这个特别实用方便。
25、在Outliner中快速找到物体
当我们在场景中选择一个物体的时候,例如骨骼,有时候会在很多层级下面,很难选择。这个时候你可以在Outliner中执行菜单命令Display\Reveal Selected就会看到该物体的完全展开的的层级。
26、快速选择对齐物体
在建模过程中,有时候我们需要对齐CV点,我们可以用软件的吸附功能来完成。选择CV并激活移动工具并选择相应的轴向,按下X键进行网格捕捉,就可以在某个轴向的网格位置上对齐了。
27、掌握Maya滑动方式调整参数
在Maya中我们可以用鼠标左键和键盘的Ctrl进行拖动数值来调整,并且可以在选择了参数后,用中键在视图中进行左右拖动调整数值。
28、加快翻转速度
有时我们会频繁的翻转视图,来观察某个细节。如果你觉得翻转的速度无法忍受,可以执行视图菜单View\Camera Tools\Tumble Tool来提高Tumble Scale数值,就可加快翻转速度了。对于其他的工具也一样。

29、同时改变多个物体的属性和参数
在Maya中,我们可以同时改变多个物体的属性和参数,执行Window\General Editors\Attribute Spread Sheet选择同一类型的元素,然后可以同时改变某项或者多项属性。
30、激活面板的良好习惯
一般我们在选择了大量物体后,想激活另外一个视图,如果用左键激活,就会失去选择状态,所以我们要尽可能的用右键来完成。
31、充分利用右键
Maya的右键在不同区域会有不同的功能,而这些菜单无疑可以加快工作的效率。
32、充分利用中键
在Outliner中按下中键拖拽物体,可以建立父子关系成组,或者解开群组。在Hyper shade中,用中键拖动材质到视图中的物体上,可以直接指定材质。并且也可以在Hyper shade中用中键完成两个材质帖图中的连接,最简单的做法是按下Ctrl或者Shift直接 连接或者打开连接编辑器。
33、Y键与上一次的动作
Y键只对TOOL的工具才能起作用,这样可以很快捷的在不选取命令就能直接进入命令状态了。
34、G键与上一次的动作
G键对所有的命令都起作用,包括了Y键的TOOL工具的功能。
35、放大和缩小视图的捷径
对于视图操作,Maya可以配合Alt键方便的控制视图,Maya支持滚轮控制,也可以用Alt键和鼠标左键来框选范围进行放大缩小。
36、方便快捷的移动操作
中键配合shift键,然后沿着想要变换的方向拖动中键,Maya会 单方向完成操作。在场景中,我们可以在视图中用中键直接拖动 完成移动、旋转、缩放。
37、更加成功的存储
打开Save Scene的Options面板,勾选Incremental Save和Limit Incremental Saves项,这个时候你再保存场景时候,你就会发现 在Scenes下有个Incremental Save文件夹。同样保存着场景文件
38、捕捉和旋转
双击工具箱中的移动缩放旋转工具,马上就可以调出工具属性栏。
39、解决Far Clip Plane惹的祸
一般我们做比较大的场景的时候,场景中的很多部分看不到,表现在最近和最远距离有局限,这个时候我们可以调出摄像机的属性,减小和加大最近和最远的数值就可以了。
40、Insert键的使用
Insert键可以调整Pivot,也可以在CV或者EP曲线工具创建NURBS 曲线时安下insert键,并配合键盘的方向键来选择当前或者其它点,当再次按下可以继续操作或者结束操作。
41、细分的秘密
Maya在渲染NURBS的时候,会将面转换为多边形网格来渲染。我们可以在打开物体的属性对话框,在Tessellation中调整其相关的UV细分数值,直到调整光滑不影响视觉就行。
42、参数与资源
在旋转成面属性中,Maya默认的Segments为8,但我们大多不需要 这么多段数,我们可以在成面后修改8为4或者6,尤其是在场景中有大量旋转成面的模型,可以设置小的段数,而省下了很多资源。
43、创建螺旋曲线新思路
创建一个NURBS圆柱,执行菜单Modify Make Live然后用CV曲线工具在激活的圆柱上单击4次,创建4个CV然后按下 INSERT键,拖动中间绕着圆柱绕圈,这个时候就会发现螺旋线出现了。结束创建,在曲线编辑弹下执行曲线复制,然后取消激活Modify Make not Live,删除圆柱。用同样的方法可以在圆锥、圆球、圆环上创建更特别的螺线线。
44、重建与多边形面片
Rebuild(重建)是一个很强的工具,可以通过设置UV段数,达到静建或者细化模型。而且在这个工具面板中的输出多边形物体,比NURBS转换多边形的命令更好用。
45、用Photoshop作为建模工具
通常这个方法用在LOGO和文字方面的制作。打开一张图片,进入通道面板,复制一个黑白对比明显的通道,然后进入色阶进行调整,然后按下Ctrl单击,载入选取,或者反选,新建图层,进行填充,这样就出现了边缘清晰的文字或者LOGO图案。有了清晰的边缘,进行选区,并在路径面板中生成路径,然后将其导出为Illustrator的.avi格式,注意不要是中文,否则Maya会出错。直接拖动到Maya工作视图中,即可使用。
46、Photoshop路径转化为Maya曲线
在Photoshop中输入文字进行排版,然后执行菜单命令图层|文字|创建工作路径,然后输出为AI格式,进行Maya的导入。
47、快速选择组
选择一些面和点,且以后还要用到,这时可以用Create Sets Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的时候,执行菜单Edit Quick Select Set来选择先前设置的选择组。
48、挖掘W、E、R键的潜能
Maya里默认的移动、旋转、缩放快捷键是W、E、R玩Maya的人都知道,但是有个小技巧是当你按下这些快捷键的时候,点击左键,会发现变换工具的属性菜单栏就在手边。

49、四边形VS多边形
当一个多边形模型要为后续工程做动画时候,我们一定要注意模型的布线和网络拓朴结构。最好保证多边形模型全部是四边形。尽量避免出现三角形或者更多的多边形面片。而且 四边形的模型对于光滑后的效果很好。
50、初始化骨骼
在Maya中初始化骨骼是非常必要的,否则可能会在动画中引发许多问题。
51、打断相切
在Graph Editor窗口中,当运用了Break Tangents后,可以打断相切的动画点曲线,这样可以方便的做出非常特别的动画来。
Maya的各模块
Modeling----Maya的建模工具基本够用,Numbs,Polygon,Subpide是三种基本的面,各有优势,用Polygon的人较多,应为工具全,模型布线方便,但是有个问题,就是很容易,造成面数过多,拖慢电脑,Numbs刚好相反,几条线,就搞定一个面。谁都不能代替谁。
建模方面还有几点要留意的,布线要平均,不要太疏,也不要太密,尽量保持4边形面, 线与线之间的交点,也尽量保持在+,不要出现5星面或以上。这些要从建模的开始就注意,对于以后的贴图,模型间的转换,动画,变形等一系列的工作,都大有好处,不至于你的作品半途而废。
Maya的贴图
模型建好后,对于新手来说,开始以为,将一张图片贴到模型上就大功告成,其实,在Maya物体的外表表达有两个主要概念。质感(Material)和纹理(texture),质感的主要区别来自高光,比如白色的陶瓷和石膏,为什么能一眼就分辨出,这就是质感的所在,至于纹理,就不多说了。Maya在Material方面的类型主要有Lambert,blink,phony,phone,等等,具体可以了解相关书籍。纹理方面也有各种2D和3D,还有环境贴图,layer texture的选择。2D纹理,你可以想象成礼物上面的包装纸,只在模型表面生成,3D纹理生成的范围还包括物体的内部,你可以想象一下玉石的纹理,与3D纹理类似。环境贴图主要用来模拟物体对外界的反射,比如金属反射天空,我们可以将天空的环境纹理贴在材质的环境色上。layer texture并不是某种具体的纹理,你可以想象成是一个平台,可以将几种纹理用各种方式跌加在一起,类似PS的layer的概念。还有一个要注意的,2D纹理里面有一个file节点,可以输入图片,贴在物体的表面。理解了Material和Texture的概念后,接着进入贴图的方法。
在Maya的贴图工具里面,还有两类节点:程序节点、图象节点, 通过连接节点和material,texture可以产生千变万化的效果。
Maya的灯光
灯光设置得好可以将作者的意图非常准确地传送给观众,而且如果打灯打得好,很方便可以将观众的视觉,引向你向要的地方。
打灯主要分以下几种:
灯光的数目和位置----灯的数目并不是越多越好,场景中每盏都有他的特定目的,如果你不知道灯为什么放在这里,那你千万不要增加灯的数目。由你的创作意图,决定打灯的位置,然后数目。最经典的布光方案是三点光源---很多布光方案都是由三点光源延伸而来的,顾名思义,三点光,就是三盏灯,第一盏主光源,负责照亮物体的大部分,表现物体的颜色,质感,形态,还有整副图的基本色彩倾向,第二盏辅光,多数对主光相对,负责照亮主光照不到的地方,平衡物体的受光面,展现物体更多的细节,强度大概是主光的40%-60%。第三盏轮廓光,由物体的后面照向物体,强度约为主光的20%-40%,作用是将物体的轮廓显露出来,将物体与背景区分开,更加突出物体。
确定了灯的数量和位置,接下来就是灯光的强度和颜色,比如室外和室内,光的强度和颜色就不一样,自己慢慢体会吧。
你在贴图的时候一定要注意:先打灯,再贴图。因为,同样的材质,在不同的灯光下,表现出的效果是差别很大的,如果贴完图再打灯,你会发现贴图的效果不是你想要的,接下来你只能再去修改贴图,再打灯,你的工作将会无穷无尽,所以,切记:先打灯,再贴图。
在Maya里面,灯光的参数非常多,还有很多辉光和灯光雾等效果,
Maya的动画
动画实际上是一门需要长期修炼的艺术,即使你完全学懂了软件,如果不学习动画原理,你跟本做不出好的动画,没有变形,没有跟随,时间等等传统动画的知识,是做不好动画的,而这些,是在软件以外。
这主要运用了传统的二维动画原理:
1、跟随---基本上活动的物体都是柔软的,多关节的,所以,要制作出这样的效果,跟随必不可少。比如说人走路的时候甩手,通常都会将手腕的运动拉后几帧,让手腕跟随肩部运动,手臂做出一种柔软的效果,这更加符合现实的情况。
2、淡入淡出----当开始一个动作的时候,动作速度通常不会从零马上进入设定的动作速度,通常都会在前几帧有一个动作的的加速过程,同样,在结束动作的时候,也有一个减速过程,这些不需要做得很明显,感觉到了就可以。
3、拉伸,挤压--通常运用在卡通味很浓的动画,只注意拉长的时候,要同时变瘦,压扁的时候,要变胖,有点类似一个装满水的气球。

4、预备动作--因为动画的速度比现实要快,某些动作如果太快,很难在观众脑海留下印象,如果还没读懂或者理解的基础上,就马上进入下一个动作,观众就完全不理解你想要表达什么,从而影响下面一连串的表达。所以通常都在一些比较快,时间较短的动作发生前,加上一些预备动作,增加观众的印象。
5、over shoot---其实和预备动作原理一样,就是在动作结束的时候,多加几帧,故意把动作做过一点。
保持动作千万不要让角色在屏幕上傻站着,即使他在听别人讲话,或者在等人,也要让他变换着姿势,要不角色会很不真实。
最后在作动画时动能的理解,要让角色更可信,还要表现出重量感,比如肥胖的人,行动会比较慢,而且都是脚先移动,然后身体在跟随,如果是瘦小的话,行动就会相对敏捷,全身一起运动。 如果是角色突然停止的话,也不要全身上下同时停下来,身体各部分停止的时刻都是不同的,要根据他们的位置和重量而定。
参考文献
[1]《光与材质的艺术——CG渲染规律诠释》韩涌编著
[2]《Maya2009高手之路》 铁钟编著.清华大学出版社
[3]《Maya2009完全自学教程》 李佐彬编著.中国铁道出版社
[4]《Maya2009经典教程高级篇—特效》 美国欧特克·玛雅出版社著.人民邮电出版社
[5]《Autodesk Maya2009标准培训教材Ⅱ》 王琦主编.人民邮电出版社
[6]《Maya2009动画制作深度剖析》韩翠英编著.清华大学出版社
(作者单位:呼和浩特市职业学校美术与传媒学院)