电子游戏对大学生的冲动性特征和延迟折扣率的影响

(整期优先)网络出版时间:2018-11-21
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电子游戏对大学生的冲动性特征和延迟折扣率的影响

姚伟宁李云峰章志华曾有为

姚伟宁李云峰章志华曾有为

(西南石油大学机电工程学院四川成都610500)

【摘要】随着电子游戏对人们生活的影响越来越深,人们的行为和人格特点也慢慢受到电子游戏的影响。研究结合国内外对电子游戏的成果,考察电子游戏玩家是否具有冲动性人格与行为特征,采用问卷法和实验法结合的形式,测量了电子游戏玩家的冲动性人格特质和延迟折扣程度。结果发现:游戏时长和游戏暴力程度均与冲动性的子因素有显著性正相关,游戏时间长的大学生与接触暴力游戏多的大学生有更高的运动冲动性和认知冲动性。

【关键词】电子游戏;大学生;冲动性

【中图分类号】R3【文献标识码】A【文章编号】1007-8231(2018)11-0308-02

1.引言

目前电子游戏又称电玩游戏,从广义上来说是基于信息技术创造的虚拟环境,根据预设的规则,通过人机互动或人人互动的方式进行,并达成主体的身心乐体验的一种方式。现在已经成为人们生活当中非常常见的休闲娱乐手段,据统计,美国有接近90%的儿童和青少年都接触过某种形式的电子游戏[1],年轻人每天玩游戏两小时左右[2],其中男性有相当的比例每天玩四小时或者更多[3],随着时代的发展,电子产品如手机、平板电脑的普及和技术的进步,人们接触电子游戏的频率现在越来越高。目前研究者关注电子游戏的游戏时长和游戏内容会对人们产生什么样的影响,大部分学者认为电子游戏对人以消极影响为主,如对人格特质的冲动性、攻击性行为、负面情绪等有消极影响。[4][5]冲动性(impusivity)是一种多维度的人格特质,Meller等学者(2002)基于多学科的观点,把冲动性定义为在面对内部或外界刺激的作用是,表现出来的迅速的、没有计划的反应倾向[6]。目前,冲动性的测量方式有问卷法和实验法,其中使用最广泛的问卷是Barratt冲动性量表(BarrattImpulsivityScale,BIS),最常用的实验测量方法为延迟折扣实验范式。。

人们之所以倾向于推迟行为或者决策,其原因可能是缺乏冲动控制[7],这种控制可以让人放弃短期的更具吸引力的行为,而选择追求长期结果。游戏本身具有容易施行、更有吸引力的特点,由此推断,若这个假设成立,玩电子游戏行为与冲动性之间应该具有正相关,玩更长时间的电子游戏对人的冲动性有一定的影响[8]。另外,不同类型的游戏也对玩家冲动性影响方式不同,比如喜欢接触暴力游戏的个体高攻击性密切相关[9],而攻击性也与冲动控制障碍密切相关;非暴力游戏则会影响玩家的主动认知控制,导致游戏沉迷[10]。

2.研究方法

2.1被试

从西南石油大学随机抽取233名大学生,男生138人,女生95人,平均年龄19.23±1.23岁。对样本施以电子游戏接触问卷(VGQ),根据量表游戏时间和暴力程度的高低排序。

2.2材料

材料1:采用Anderson和Dill(2000)编制的电子游戏接触问卷(VideoGameQuestionnaire,简称VGQ)[11]。该问卷有两部分。第一部分要求被试列出3款他们玩得最多的电子游戏的名称。其中没有玩过电子游戏的被试被自动归为非电子游戏玩家。第二部分要求被试回答最近几个月、去年、前年和大前年接触该电子游戏的频率,同时被试也需要对该游戏的游戏内容的暴力程度和游戏画面的暴力程度进行评分。材料2:Barratt冲动性量表(BarrattImpulsivenessScale,BIS-II)。该量表于美国学者Barratt编制,具有良好的信效度。后由李献云等人修订共30个条目包括运动冲动性、认知冲动性、无计划冲动性分量表,每个分量表包含10个条目,得分越高,冲动性越强。修订后Cronbachα系数在0.77~0.89之间,两周后重测信度为0.68~0.89之间,可以应用与国内的调查和研究[12]。

3.游戏时长、游戏暴力程度与冲动性的关系

对游戏时长和暴力程度测得的电子游戏接触分数冲动性、无计划冲动性、运动冲动性和认知冲动性进行相关分析,得到结果显示(见表):游戏时长与游戏暴力程度均与总冲动性的相关程度较低且不显著,表明接触游戏较多或接触较多暴力游戏的大学生并不具有冲动性的人格特征。但是接触游戏较多或接触较多暴力游戏的大学生在与运动冲动性和注意冲动性均显著相关。表明玩游戏的人群的冲动性特质主要表现在行动较草率、注意力容易涣散两个方面。

注:*P<0.05;**P<0.01。下同

4.游戏时长与暴力程度对冲动性的影响

对游戏时长和游戏暴力程度与冲动性中的子因素:运动冲动性和注意力冲动性均存在显著的正相关,与无计划冲动性、总冲动性不相关,由此可以推测,游戏时间较长和喜欢玩暴力游戏的个体往往做事情不太愿意考虑后果,比较关注于眼前利益,同时不容易集中注意力,但是这部分大学生做事时可能都会有计划,只是会比较缺乏执行计划的能力。这一结果与以往研究部分相似[13][14],但并不完全相同,以往的研究当中很少有研究者研究电子游戏对冲动性特征的影响,在网络成瘾和冲动性的研究当中,研究者发现通常网络成瘾患者都会有更多的冲动性的人格特征,网络成瘾者的特征就是上网时间过长,且自身无法控制。另外,以往研究习惯于把冲动性看做一个整体,但是本研究的结果证实了冲动性应该是一种多维度的,需要分开考察的特质,不能作为一个整体一概而论,不同的冲动类型影响因素可能会不同。

5.结论

本研究得出结论:游戏时长和游戏暴力程度均与冲动性的子因素有显著性正相关,游戏时间长的大学生与接触暴力游戏多的大学生有更高的运动冲动性和认知冲动性。

【参考文献】

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[9]Bailey,K.,West,R.,&Anderson,C.A.(2009).Anegativeassociationbetweenvideogameexperienceandproactivecognitivecontrol.Psychophysiology,47,34-42.

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[12]严万森,张冉冉,刘苏姣.冲动性对不同成瘾行为发展的调控及其神经机制[J].心理科学进展,2016,Vol.24,No.2,159-172.

[13]邓林园,武永新,孔荣,方晓义.冲动性人格、亲子沟通对青少年网络成瘾的交互作用分析[J].心理健康教育,2014.02.001,169-175.

项目:成都医学院四川应用心理学研究中心资助项目。