以“交互与体验”为中心的产品设计

(整期优先)网络出版时间:2020-11-04
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以“交互与体验”为中心的产品设计

王逸钢

天津市 美术学院  300141

摘要:5G时代的到来,让工业设计和交互设计进一步融合,今天我们说起“产品”,可能是一个手机里的APP,可能是一个整合的服务流程,也可能是一个提供语音服务的智能音箱。设计的界限越来越模糊,是行业和学科的整合带来的必然结果。今天,比尔.莫格利奇这个曾定义了“交互设计”的工业设计师,提出“交互设计已死,体验设计长存”。因为交互的基本原则已被我们熟知,而交互的核心“体验”从过去到未来其实一直存在于我们对物品的使用、对外部世界的感知,以及由此而产生的生活方式当中。

关键词:交互与体验;产品设计;大设计;无形的产品


交互与体验设计(UI/UX)的概念自从被明确提出之后,就一直作为新兴学科,吸引着大家的注意力,特别是体验设计(UX)的概念被真正确立之后,这一设计范畴就越发显得神秘。可是当我们回顾历史的时候,我们会发现,交互与体验其实一直贯穿在人类的设计活动中。原始人的壁画与图腾,我相信不单单是出于审美的需要,它更是作为当时人类与自然交流的媒介与工具,体现了人类对于自然的尊重与敬畏。我们可以想象制作壁画与图腾的原始人类,是怀着何种心境,制作心中主宰万物的神的形象;而面对图腾膜拜的原始人,又能获得怎样的心理体验?

20世纪末,随着信息科技的发展和普及,以前互不相关的设计领域开始交融在一起,也让传统“产品”设计的范围不断扩大。1984年比尔.莫格利奇以“交互设计”(interaction Design)定义了和计算机相关的产品范畴,然后这个本来和屏幕(虚拟世界)息息相关的领域,伴随着摩尔定律逐渐向物理世界(现实世界)蔓延。从计算机界面到物联网,“交互设计”还来不及制定更多的标准和原则,就又和工业设计相逢了;虽然现实世界一直在启发着界面设计师,但今天他们显然要处理更多横跨在现实与虚拟之间的工作。5G时代的到来,让工业设计和交互设计进一步融合,设计的界限越来越模糊,这是行业和学科的整合带来的必然结果。今天,比尔.莫格利奇这个曾定义了“交互设计”的工业设计师,提出“交互设计已死,体验设计长存”。因为交互的基本原则已被我们熟知,而交互的核心“体验”从过去到未来其实一直存在于我们对物品的使用、对外部世界的感知,以及由此而产生的生活方式当中。

一、“大设计时代

随着电脑和互联网技术的普及,我们的生活环境和空间中充斥着手机、平板电脑等智能设备。这些设备不仅提高了人们的生活质量,也改变着人们的生活方式,人们沉浸在技术带来的便利和愉悦中,而慢慢忘记了生活本来的面貌。在这样一个被技术和欲望充斥的时代,设计要面对的问题越来越复杂。设计作为“能够创造新生活的合力之一,或是被认为是构思产品概念进行产品规划的智力活动。”它的领域和边界,方法和规则,都在不断的扩展和延伸。

2009年TEDGlobal大会上,IDEO设计公司的蒂姆.布朗(Tim Brown)的演讲题目是“为什么设计变大了”(Why design is big again),他提出了“大设计”的观点。由于信息革命,我们现在的生活和经济都在发生革新,工业革命系统虽然还在继续对现今的世界产生影响,但是我们已经进入新的时代,处于无处不在的变化中,这些改变迫使我们从根本层面去思考。对于现在的世界,我们需要新的解决方案,也就是将单纯的设计变成设计思维。当我们的出发点是人的需求,而不是创造有形的“物”;不再把消费主义作为主要的目标,而是以人为本,把设计从单纯的消费者与生产者之间,转变为人人都可以参与的过程,从而让参与其中的人得到更多有效而有益的体验。设计师应该在这个新的时代提出新的问题,而不再仅仅热衷于设计和生产热门的产品。设计师应该关注系统和革新,从人本身的需求出发,以设计思维为用户创造新的良好的体验,这才是更有价值的设计。

二、无形的产品

设计范围的扩展,在近几年多有体现。比如2018年日本的G-mark设计奖的获奖项目“寺庙零食俱乐部”。项目起源于2013年的一个社会事件,一对没有经济来源的母子被饿死在公寓中。这让很多人意识到,富足的日本社会中,其实普遍存在着“饥饿”和“贫困”的现象。这个事件让一位奈良的寺庙住持-43岁的松岛靖朗产生了帮助贫困儿童解决饥饿问题的想法。他收集寺庙里的贡品,然后分发给贫困的人群,这样即避免了食物的浪费,又让需要食物的人们得到了帮助。这个活动从2014年开始,到今天领取食物的孩子每个月超过1.2万人。

G-mark设计奖的评委对该项目的评价是“寺庙零食俱乐部将过去寺庙在地方社会的经营方式以现代的结构重新设计,将寺庙的‘有’和社会的‘无’完美结合在一起。”通过这个项目我们可以认识到,设计的本质不是以商业有形的“物”为最终目标,而应该是一个可以让人们的生活变得更好的理想。这个项目让人体验到了设计的善意。

被称为“产品”的“物”,在最初是作为工具被设计出来,并作为人类能力和肢体的扩展和延伸。伴随着社会的发展,设计不仅需要解决实际问题,同时还要起到象征符号的作用,用来表达个人意愿,体现美学认知以及文化价值。在很长一段时间里,“什么是好的设计”这个问题,一直围绕着“物的形式如何提高人们的生活质量”而展开。比如包豪斯时代的设计主题是理性主义,致力于研究,并推广简洁而理性的形式、规则与秩序;即使是60年代反对理性主义与形式约束的波普设计,或是80年代的孟菲斯设计集团,他们也都只是强调“物”的本身,而没有提及“物”背后的逻辑关系,以及“物”被使用时的情境、过程和使用者与“物”的关系、以及使用过程中一系列的行为模式和情感体验等。随着新技术的发展和普及,出现了从未有过的对“物”的使用方式,由此而产生的行为模式,正在改变着人类社会的各个方面。

在这样的前提和背景下,设计的主题正在开始发生逆转。“物”或者“传统的产品”仍然重要,但是它们是作为用户在使用过程中的符号化行为载体。比如我们每天都使用的智能手机,它只是作为连接互联网的终端操作平台,而我们真正的使用过程和体验感受,是通过互联网平台提供给我们的各项服务实现的。设计的领域与边界在不断的被扩展与延伸,对应新的“产品”的设计方法、设计原则和设计理论,也在不断的被更新和调整。

今天,当我们说起“产品设计”,这里的“产品”不再是工业社会背景下的实体物品设计,也有可能是屏幕上提供消费服务的产品软件,或者是一个服务流程,甚至像“寺庙零食俱乐部”一样是一个经过设计策划的活动。只要是为了解决问题,并且通过解决问题带给用户更好的体验,我们就可以把它定义为“产品”或“产品设计”。

注释:

比尔·莫格里奇(Bill Moggridge,1943-2012), 现代笔记本之父,交互设计命名人之一。

摩尔定律:摩尔定律是由英特尔(Intel)创始人之一戈登·摩尔(Gordon Moore)提出来的。其内容为:当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。换言之,每一美元所能买到的电脑性能,将每隔18个月翻两倍以上。这一定律揭示了信息技术进步的速度。

维克多.马格林 理查德.布坎南编 . 张黎译. 《设计的观念》.江苏凤凰美术出版社.2018-04.P18

TED(指Technology, Entertainment, Design在英语中的缩写,即技术、娱乐、设计)是美国的一家私有非营利机构,该机构以它组织的TED大会著称,这个会议的宗旨是“传播一切值得传播的创意”。


参考文献:

  1. 维克多.马格林 理查德.布坎南编 . 张黎译. 《设计的观念》.江苏凤凰美术出版社.2018-04

  2. 唐纳德·A·诺曼 编.《设计心理学1:日常的设计》.中信出版社 2015-10

  3. Henry Dreyfuss 著.《Designing for Peoples》. Allworth Press, an imprint of Skyhorse Publishing, Inc.