技术支持下的课堂导入时效性及准确性分析

(整期优先)网络出版时间:2021-11-18
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技术支持下的课堂导入时效性及准确性分析

董涛

( 安徽省 涡阳县实验中学 安徽 涡阳 233600 )

摘要:如今我国正处于信息技术快速发展的现代化时代,随着网络技术的不断发展,在人们工作、生活各个方面均渗透进了网络技术,信息互通也成为了未来发展的主要趋势。对于社会发展来说,教育是非常重要的系统工程,而随着信息技术的快速发展,也对学校教学提出了更加严格的要求。初中信息技术课程是培养学生相关技能的关键点和基础性阶段,为了提升初中信息技术课程的时效性和准确性,必须采取有效技术支持,解决课堂教学中存在的问题。

关键词:初中信息技术 课堂导入

  1. 目前初中信息技术课堂导入存在的问题

如今我国信息技术高度发展,信息技术课程也成为了初中教育过程中的重要环节,为了帮助学生培养扎实的专业技能,为学生以后的学习打下坚实的基础,则必须提升初中信息技术课堂的教学效率,对此,有一个良好的导入对提升学生学习兴趣、强化教学效率有重要作用,然而目前我国初中信息技术课堂导入仍然存在一些问题。

  1. 导入趣味性不足

初中信息技术课堂导入趣味性不足的问题非常普遍,导致这种现象的主要原因是很多教师和学生在思想上没有对这门课程重视起来,一些教师和学生更加关注中考涉及到的学科,因此教师会将重点放在信息技术知识的教学上,往往会采取一句话完成导入并即刻开展教学,学生的学习兴趣不足。另外,一般情况下学生对可以操作计算机的信息技术课很感兴趣,但是学生在上课过程中更喜欢自己随意操作计算机,因此容易对教师讲授的内容有所忽视,导致教学效率低下,因此教师必须提升导入的趣味性,提高学生对课堂教学内容的兴趣,从而强化教学的时效性。

  1. 忽视了学生的主体地位

部分教师采取技术支持完成导入,这种形式可以给导入带来很大趣味性,也可以吸引学生的注意力,但是部分教师采用的多媒体等技术支持过于强调声音和画面效果,使用了过于复杂的动画或者绚丽的特效,进而也带来了一定局限性,在一定程度上限制了学生的想象力,甚至会导致学生注意力分散,无法达到提升教学效率的目的。

  1. 未能根据学情区分设计导入

新课程改革要求学生必须作为课堂的主体,因此开展教学活动必须根据学生的实际需求进行设计,但是很多学校的信息技术教师需要带多个班级,因此课务繁重,而且不同班级的学生具有不同的学情特点,教师对此难以把握,通常会采取统一的导入模式对学生进行教学,因此容易导致导入时效性和准确性不足。

  1. 初中信息技术教学导入需要遵循的原则

  1. 趣味性

只有充满趣味性的导入才能真正吸引学生的学习兴趣,让学生将注意力集中在课堂教学中,主动参与到学习中去,同时在愉快的氛围里学习到新的信息技术知识,将教师要求学生学习转变为学生主动学习。

  1. 启发性

初中信息技术课程导入还应该具有启发性,以此来激发学生的思维能力,同时,信息技术也是一门具有创新性的课程,因此学生的思维活动能力是否积极活跃是非常关键的,所以,教师需要在导入过程中采用启发教学的模式来活跃学生的思维能力,从而激发学生对新课程新知识的渴求,提升学生的参与意识,从而提升信息技术课堂教学的时效性。

  1. 创新性

新课改要求教学过程中必须对培养学生的创新意识重视起来,因此教师也应该具备一定的创新意识并在教学过程中加以实践,尤其是在课堂导入过程中,必须具有创新性才能真正吸引学生的注意力,营造出学生积极参与的良好学习氛围。

  1. 技术支持下提升课堂导入时效性和准确性的方法

初中信息技术课堂导入方式丰富多样,因此教师必须精心选择并进行科学设计,从而达到最佳的导入效果,导入方式可以采用课件、游戏、多媒体视频等诸多形式,为了提升课堂导入的时效性和准确性,教师必须根据教材内容和学生特点进行导入设计,以下举例几种可以有效提升课堂导入时效性和准确性的方法。

  1. 直接导入

相比于其他文化学科,信息技术科的课程占比相对较少,因此学生对课程也相对期待,这对于教师的教学来说是一大优势,教师可以利用这一优势并充分满足学生的期待,设计课堂导入的最终目的是为了引入本节课的教学内容,因此在学生对本堂课充满期待的前提下,教师可以采取直接导入的方式在学生注意力高度集中的情况下,迅速帮助学生强化思维模式,快速进入到对课程内容的探索中。

  1. 生活导入

为了更加贴近学生生活、使学生感到熟悉且有兴趣,教师可以采取生活导入法进行导入,从而提升学生的接受度,让学生能够主动学习,例如《图片的处理》《数据处理与统计》等课程与学生的学习和生活息息相关,因此教师可以从学生的角度出发,设计生活导入,帮助学生解决一些生活中的常见问题,从而可以起到良好的教学效果。

  1. 游戏导入

一些教师存在谈游戏色变的问题,但是适当的健康游戏是可以提升学生的学习兴趣的,因此教师可以在导入过程加入一些游戏环节,在游戏中加入即将要教学的知识点,从而让学生在不知不觉中完成学习,掌握知识要领。

结束语:

课堂导入是一门艺术,不在于传授学生知识,而在于引领学生、唤醒学生、激励学生,对于初中信息技术教学来说,时效性和准确性时必须保障的要点,因此必须在导入设计过程中重视创新性、趣味性,为学生创建愉快的学习氛围,从而激发学生的学习兴趣,提升教学效果。

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