趣味化教学 让小学信息技术课堂“妙趣横生”

(整期优先)网络出版时间:2021-12-15
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趣味化教学 让小学信息技术课堂“妙趣横生”

王志兵

四川省通江县实验小学

摘要:新课改教育理念中指出,教师在开展教学活动时,不仅要关注学生的学习情况,也要关注学生的学习情绪,让学生在兴趣的驱动下,主动地进行知识的建构。对此,小学信息技术教师应积极地研究新型的教学策略,让学生能够主动地融入学习中,产生一种乐学的想法,从而让课堂“妙趣横生”。

关键词:趣味教学法;小学信息技术;意义;策略

引言:

在当前信息技术课程的教学中,许多教师仍旧采用“师讲生听”的传统模式,习惯性地占据课堂上的主体位置,让学生被动地接受教师灌输的信息技术知识。显然,这样的教育模式会大大降低学生的学习热情,促使学生对信息技术知识产生排斥心理[1]。所以,信息技术教师应当主动地转变自身的教育观念,以打造趣味课堂为目标,优化传统教学结构,以便获得事半功倍的教育效果。

1趣味教学法在小学信息技术课堂中应用的意义

1.1有利于实现课堂中师生、生生的有效互动

趣味教学法强调的是趣味性,通过趣味性调动学生参与课堂各项活动的积极性。就一个高效的信息技术课堂而言,其一定是以学生为主体,教师为引导的。在这样的课堂中,教师会不断地提出问题,对学生进行引导。也会设置各种有趣的任务,引导学生探究,实现学生和学生之间思维的交流。由此也可以看出趣味教学法的融入,是活跃课堂氛围,实现课堂中师生以及生生有效互动的重要手段。

1.2有利于提升小学生的信息技术综合素养

在小学阶段所设置的信息技术课程内容,相对而言都是较为基础的。但是如果学生能够学好这些基础的信息技术内容,学透基础的信息技术知识,可以为后期学习深奥的信息技术课程奠定基础。通过融入趣味教学法,实现对传统单一式教学模式的优化,增强学生对信息技术课堂的兴趣,同时在探讨的过程中,也帮助学生掌握知识,提升学生的各项学习能力以及信息素养。

1.3有利于构建高效的小学信息技术课堂

在小学阶段融入信息技术课程符合时代的特征,也能够为提升学生的信息技术素养奠定基础。通过在小学信息技术课堂中融入趣味教学法,可以为构建一个高效的小学信息技术课堂打下基础。所谓的高效课堂,通常指的是学生能够主动地对课程知识进行学习,课堂中师生与生生能够有效地进行互动、学生能够自主地对信息技术知识进行掌握[2]。很明显,趣味教学法可以达到以上的几点目的,故其对构建高效信息技术课堂具有促进作用。

2趣味教学在小学信息技术课堂的应用策略

2.1创设趣味性的课堂导入,诱发学生学习的兴趣

课堂导入环节是将学生课前注意力转移到课堂中的较好的方式,也是帮助教师引出所需要教学内容的重要手段。课堂导入能否吸引学生,就会决定着后期教师教学的效果[3]。因此教师必须要注重课堂导入环节,保证课堂导入的趣味性,引起学生积极主动地参与其中,让学生在一种较为愉悦的氛围中学习知识,逐步拉近学生和信息技术课堂之间的距离。

比如《与键盘交朋友》这一节课程,教师在向学生介绍键盘以及相关功能之前,可以设置一个课堂导入———猜谜语。教师:同学们,教师这里有一则谜语,你们猜一猜是什么好吗?同学:好。教师:有户人家真奇怪,房子区域一共分四块,有的面积大有的面积小,还有的成员多,还有的成员少,它们虽然不起眼,但是作用却很大,大一个电脑上的组件。此时学生都感兴趣地猜着各种谜底。在这样的课堂导入中,学生都开始积极地参与其中,课堂的学习氛围也迅速被带动。

2.2提出多样问题,在探究中爱上信息技术

设问是课堂上的一种常见教育手段,在传统信息技术课堂上,教师常常将问题看作是与学生之间进行对话和交流的工具,教师可以利用问题检验学生学习信息技术知识的效果,从而明确学生的漏洞,为学生进行知识的补充。然而,在打造趣味课堂中,问题也被赋予了新的“身份”,教师可以利用问题为学生设定自主探究的方向,促使学生基于问题出发,对信息技术知识产生好奇心和探索欲,以便学生生成自主学习信息技术知识的动力。但是,在进行问题的设计时,教师也要参考教学的内容和学生的学习水平,避免问题的价值得不到有效的体现。

以《收发电子邮件》这一课为例,教师就可以将问题贯穿在课堂的始终,使学生始终保持对本节课知识的好奇心,以便学生在探究的欲望中积极主动地分析本节课的内容。在刚开始上课时,教师可以为学生提出“你们听说过e-mail吗?”“你在日常生活中收发信件的过程是怎样的呢?”等与生活密切相关的问题,促使学生从这些问题入手,主动地将目光放在课堂上。随后,教师为学生讲述收发邮件前应当申请一个自己的邮箱,引导学生提出“该怎么进行邮件的收发呢?”的问题,引发学生的探索欲,以便学生在解决这一问题中,对电子邮箱的注册等知识有一个清楚的认识。紧接着,教师可以再为学生设计“你想不想使用邮箱为你的朋友发送一个精美的贺卡呢?我们该怎么做呢?”等问题,以便学生在逐步探究中,熟悉发送邮件的操作过程。

2.3根据教学内容,设置适合的游戏

教师可以根据信息技术教学内容,引入教育性和趣味性都比较强的游戏。游戏不仅仅是为学生提供娱乐,更重要的还是帮助学生了解计算机信息技术相关的知识。因此教师一定要为学生安排合理的更适合信息技术教学的游戏。例如,在进行《平面草图手巧绘》的教学过程中,主要的教学内容是对3D One软件进行基础学习,让学生能够通过3D One软件进行基础的3D建模。那么教师就要将与教学内容相关,同时趣味性比较强的游戏引入这节课堂中。教师可通过“搭积木”的游戏进行教学,教师可以让学生应用草图绘制命令进行矩形、圆形、椭圆形以及正多边形的绘制,并让学生通过“搭积木”进行自己想要的模型构建,让学生在良好的游戏体验中,学习3D One软件草图绘制。

结束语

总而言之,在以后的信息技术课堂上,教师应当在认可趣味化教学重要性的基础上,更主动地优化传统教学形式,以便在打造趣味课堂中,真正地提高信息技术课程的教育实效,促进学生信息素养的稳定发展。

参考文献:

[1]吴萍.寓教于乐——小学信息技术课程教学策略[J].小学生(中旬刊),2020(12):41.

[2]孔繁超.巧用方法,构建小学信息技术高效学习课堂[J].天天爱科学(教学研究),2020(06):125.

[3]贾荣华.小学信息技术课堂教学中的趣味教学法[J].新课程教学(电子版),2020(06):132.