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  • 简介:操作系统、数据库和中间被并称为三大基础软件。中间按功能可以分为应用服务器、消息中间、事务/交易处理中间、应用集成中间、数据库中间、无线移动中间、嵌入式中间、XML中间和安全中间等,产品的种类和数量都非常多。

  • 标签: LINUX 操作系统 中间件 互操作性 BEA WEBLOGIC
  • 简介:本文从消息中间的定义、基本体系结构入手,介绍消息中间持久化的意义,着重提出了几种持久化的解决方案,同时分析了这几种解决方案各自适用的场景和性能。

  • 标签: 消息中间件 持久化 高可用 容错
  • 简介:近日,广州中间研究中心与ObjectWeb(国际开源中间联盟)签署相关协议,正式加入该组织,加速中间技术在世界范围的推广。ObjectWeb致力于通过共享的研发,开发基础软件技术。该联盟以促进开源中间的生态系统发展为目标。广州中间研究中心的加盟将加速开源中间在亚洲主流企业和组织中的应用,在工业和学术方面进一步促进国际范围内的开源交流与合作。

  • 标签: 广州 企业 联盟 研究中心 开源 加盟
  • 简介:关于"云",我们已经听到了太多的声音,就像前几年的"面向服务"一样。与那些抽象晦涩的概念不同,今天要介绍的基于中间的云计算是基于常识诞生的。通过这些常识,您就可以轻松了解基于中间的云计算。

  • 标签: 中间件 价值 算理 面向服务 计算 声音
  • 简介:摘要本文简单介绍了CentOS和LAMP,详细阐述了基于CentOS5.4系统环境的LAMP平台构建。

  • 标签: CentOS LAMP Linux Apache PHP Mysql
  • 简介:三维引擎包括人机互动(HumanComputerInteraction,HCI)功能以及在三维世界的游戏模拟功能,人机互动模块用于把三维环境以视觉及听觉的形式输出给用户,并通过输入设备取得用户的反馈,游戏模拟的相关功能是用来在三维环境中建立游戏性,例如物理模拟及人工智能。

  • 标签: 游戏 中间件 三维环境 设计 开发 人机互动
  • 简介:日志文件系统ext3具有ext2所不具备的特点和优势。顺利完成从ext2到ext3的转换,是实现ext3优势的必经之路。ext3文系统是ext2文系统的更高一级版本,它有一个其它同类日志文件系统所不具备的独特优势——完全兼容ext2文系统,因而ext3能充分利用ext2中已有的操作和应用,而且比ext2更有效、更易用。它在ext2的基础上加入了记录元

  • 标签: ext2文件 ext3文件 系统转换 日志文件 文件修改 计算机应用
  • 简介:开发游戏中间(Middleware)是一项富有挑战性的工作,开发者需要了解游戏制作的工序,具备多个研究领域的专门知识以及软件工程知识。在游戏中间的设计过程中需要进行很多抉择,这些抉择将会影响中间的应用、功能及性能。本文将以LucidPlatform1.0的开发经验作为参考阐述这些设计抉择。某些设计抉择也可以完全作为游戏中间的评价标尺。

  • 标签: 游戏制作 设计过程 中间件 专门知识 软件工程 功能设计
  • 简介:据悉,日前,惠普与国内多家独立软件开发商(ISV)展开了中间产品开发的合作。独立软件开发商将针对不同的应用领域在惠普中间平台上进行应用开发,如讯通数网信息技术有限公司将负责开发Unicom大客户系统,重庆长松网络信息有限公司负责开发Workflow工作流系统,而深圳远望软件技术有限公司则主要开发e—Logistics和e-Commerce解决方案等等,

  • 标签: 中间件平台 惠普公司 软件开发商 工作流系统 WORKFLOW
  • 简介:2007年10月25日,微软中国研发集团MSIT(MicrosoftIT)研发中心在京正式成立。微软中国研发集团首席技术官张宏江博士、微软公司IT事业部副总裁尼尔。莱斯利(NeilLeslie)和微软IT国际事业部总经理摩锡一吴帕路瑞(MoorthyUppaluri)出席了成立仪式和发布会。MSIT研发中心在中国的成立意味着微软开始加速向中国移植软件研发和IT管理经验,同时也表明中国在微软全球创新版图上的重要性正与日俱增。微软中国研发集团已经建立了集基础研究、技术孵化、产品开发和战略合作为一体的创新链条,而MSIT研发中心将成为其中至关重要的一

  • 标签: 微软公司 研发中心 创新 链条 北京 管理经验
  • 简介:摘要多相非匀质材料,是指通过最优化配比相同或者不同源属的物质得出的具有优异性质的材料,由于该材料对于加工过程有着苛刻的要求,对于这类型加工工序的预先模拟显得分外重要。本文详细论述了我们科研小组针对计算机模拟多相非匀质材料运动学加工的仿真过程,并且尝试分析了在仿真过程中所遇到

  • 标签: 多相非匀质材料 模拟机床
  • 简介:在美国,为二款游戏争取媒体关注和报道这方面的工作,已经发展成为一门艺术。美国拥有数量庞大的平面和网络媒体,他们跟踪报道大大小小的游戏.并为每种游戏类型配备专业的游戏评论员。在美国.如果是一家专攻游戏业的公关代理公司(PRagency),那么他们的媒体数据库中起码要包含2000个左右的游戏评论员数据,并按不同的侧重点进行分类。这还不包括300个左右的社区网站。玩家可以在这些网站上聚集并相互传播消息。如果你能对这部分资源善加利用.那么它们完全可以发挥出与正规媒体相仿的作用和效果。

  • 标签: 游戏开发 全过程 PR 网络媒体 游戏类型 游戏业