学科分类
/ 3
45 个结果
  • 简介:看到这个题目,或许很多人认为我会魔术能把大家手里的闪存个变两个!实在对不住,我没那本事,其实只是我在使用闪存时遇到的一个问题.

  • 标签: 闪存
  • 简介:网络安全话题一直是一个大家关心的,如果大家真的想了解和探讨网络安全,就一定要接触Linux/Unix系统,因为只有接触这样高层次的系统才有资格说自己研究的东西跟安全有关系。

  • 标签: 资料保护 UNIX系统 网络安全 LINUX
  • 简介:Windows家庭里兄弟姐妹众多,它们各有特色,但却也带来了一些小麻烦。比如Windows2000就没有msconfig程序来方便的管理自启动程序。怎么办呢?其实Windows各版本操作系统都是系出同门,因此就具备了同类“部件”互相移植的先决条件。我们可以根据自己的需求,将不同Windows系统中的功能模块进行挪移,以弥补原版系统的“不足”。

  • 标签: 自启动程序 操作系统 WINDOWS系统 功能模块 部件 版本
  • 简介:Devfs档案系统最大的好处就是建立了一个NameSpace的机制,让装置的档案不需要由系统再通过major与minor的号码来辨认,而可以通过较有意义的装置名称来辨别。如何采用Devfs档案系统?如何激活他?请阅读以下内容。

  • 标签: LINUX 操作系统 Devfs 驱动程序
  • 简介:民族风格的游戏配乐制作本期划下了句点,但是本栏目的“游戏配乐制作系列”还将继续邀请国内外优秀的音乐制作人为大家就其擅长的风格撰写相关教学文章。希望本栏目能够为正在游戏音乐制作的道路上跋涉、探索的读者们带来更多的启发。

  • 标签: 音乐制作人 民族风格 游戏 配乐 栏目
  • 简介:JDT是英文JavaDevelopmentTools的缩写,即Java开发工具。Eclipse平台的JDT插件提供了丰富的功能,使Java开发者能够把Eclipse作为一个JavaIDE来使用。JDT是一套插件集合,不仅为Eclipse平台提供了Java编译器、调试器,而且还提供了许多Java特定的用户界面元素,支持Java应用的开发,提供重整、增量编译和只能编辑等支持。

  • 标签: 软件开发 JAVA语言 程序设计语言 ECLIPSE计划 JDT插件 JDT子项目
  • 简介:最近,浪潮软件控股子公司——浪潮通软通过CMMLevel2评估。本次评估小组历时七天,对浪潮通软提交的文档和参评项目经过审查、访谈和评估后,主任评估师SoowanLee先生向浪潮通软宣读和提交了“CMMAssessmentFindings”报告,报告认为,浪潮通软经过近三年的软件过程改善已取得了实质进展,

  • 标签: 软件工程 软件开发 CMM 规范化 浪潮软件控股子公司
  • 简介:第一届酷比杯游戏策划大赛如火如荼地进行了一个多月,大家的热情超乎我们的想象,我们欣喜地看到,大多数参与的新人都是志在千里,目的是为了证实自己的能力,也为在游戏业界闯出一片天地打基础。他们以严谨的态度对待这次策划大赛,精心打造优秀的作品。相信他们的努力一定会有所收获。

  • 标签: 追踪报道 第一届 “酷比杯” 游戏策划大赛 中国
  • 简介:kHTTPd是一个基于Linux内核特点的嵌入式服务器,因为这个服务器程序存在于内核之中,在从Linux往嵌入式方向移植的过程中可以不撤任何修改的移入,因此是一个性能较高、服务质量较好的网络服务器方案。本文将分成三部分刊登,这里介绍服务器运行过程中调用的两个函数ManagementDaemon()、MainDsemon()。

  • 标签: LINUX 内核 kHTTPd WEB服务器 代码分析
  • 简介:RichardStallman-GNU操作系统的创始人。GNU的原意是“GNUisNotaUnix”,GNU与Unix操作系统兼容,但不是专有的Unix。到了2000年,全世界已有1000多万人在使用GNU软件。其中用得最多的一种方式,就是以Linux作为操作系统的内核,配上GNU的工具软件,构成一个完整的操作系统,称为GNU/Linux系统。

  • 标签: RICHARD Stallman-GNU 操作系统 自由软件 UNIX LINUX
  • 简介:本文是作者的经验之谈,适合于绝大多数的技术专业人员阅读,相信可以为你带来益处。上期已经介绍了1km接口定义的五种不同的模块类型中系统调用模块和设备驱动程序模块,本期将继续介绍其他的系统模块。

  • 标签: 程序设计 虚拟文件系统 操作结构 内核模块 OPENBSD
  • 简介:上一期介绍了短信版手机游戏《决战水浒》的设计制作过程,这次我们将针对WAP平台讨论一下WAP版的《决战水浒》如何开发。

  • 标签: 手机游戏 WAP 制作过程 《决战水浒》
  • 简介:一.面部骨骼对位在这个角色中,我们考虑到可能会需要一些特写的表情动画,因此把面部可能会生成动画的部分也加入相应的骨骼进行编辑。这里的骨骼是一种替代品,我们利用了多个小立方体制造出虚拟的骨骼,并且将其作为子物体附属到头部骨骼上。此外,胡须都统一用“Bone”的方式来表现(如图01)。

  • 标签: 骨骼 讲座 表情动画 行编辑 替代品 立方体
  • 简介:中间结构管理器是EASTT系统的核心组成部分。它首先通过与语法分析器的协同工作初步构建起EASTT系统的核心数据结构——层次语义模型HierarchicalSemanticsModel(HSM),然后在此基础上进行一系列深层分析,并最终实现层次语义模型,为质量评价模块、测试模块、图形化结果显示模块等相关模块提供相应数据,

  • 标签: 数据结构 中间结构管理器 EASTT系统 层次语义模型 EASTT源码
  • 简介:上期我们为大家讲解了头部及躯干模型的制作,接下来,直接在身体上进行手臂的挤压。根据个人习惯也可以单独制作。选择模型身体右侧靠近手臂区域的点进行归纳,安排出留给手臂的挤压区域。

  • 标签: 游戏制作 系列讲座 美工 角色模型 手臂模型