简介:索尼爱立信W890是W888的延续产品,除了保持99毫米的纤薄身材之外,在功能方面则有很大的提升。首先,W890提供了最齐全的网络功能,不仅支持GSM850/900/1800/1900MHz网络,而且还支持GPRS/EDGE/WCDM~HSDPA技术。其次,W890还改变了W888上不太良好的用户操作性能,增大了按键面积以及屏幕尺寸。另外,索尼爱立信W890还搭载了320万像素摄像头,成为目前屈指可数的320万像素级别超薄拍照手机之一。最后,在主打的walkman音乐播放功能上,W890还采用了索尼爱立信新一代A200平台,装载新一代的Walkman3.0播放器,具有更好的音乐文件管理功能和音乐体验功能。相信全面升级的w890将会成为音乐手机市场上的焦点。
简介:在Web服务这样一个崭新的领域,我们听到更多的是“Web服务是一种标准、一个趋势”这样满怀热情的声音,整个IT市场目前对Web服务还没有给出足够透彻的定义。而与产品和概念的“不成熟”形成鲜明对比的,是各厂商日趋激烈的市场竞争。当外界怀着浓厚的兴趣对概念议论纷纷时,代表了这一领域技术实力的“诸侯”们,对这一无疑有着巨大增长潜力的市场又是如何判断和规划呢?他们手中捏着怎样的王牌……
简介:《吃豆人》在游戏设计与目标定位的关系把握上,是一个堪称经典的案例。“笔者一直想创造出一个让所有人都能从中获得乐趣的游戏……”。从设计者的初衷来看,Ⅸ吃豆人》的诞生是先有目标用户群,再有游戏设计的形态。通常我们习惯了先有一个好的创意或思路,然后设计游戏,当整体架构和形式已经明朗的时候,再来考虑这个游戏更适合怎样的用户群。但是,《吃豆人》可以让我们从另一个角度去思考游戏设计的方法。岩谷彻先生首先明确了目标用户的需求特征,“我们将这款游戏的主要目标受众定位为女性,而女性朋友比较喜好吃零食……”从这简单的描述中我们已经可以看到,岩谷彻对于目标用户有明确的了解或做过一定的调查。明确用户需求,了解用户,知道他们需要什么,喜欢什么甚至厌恶什么。通过《吃豆人》的诞生,已经印证了对用户的明确和了解是设计的基础。这个“反向”的设计过程,能够让设计者更有针对性、目的更明确,非常值得大家参考。