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  • 简介:“第二人生”(SecondLife)是一部模拟真实的大型多人在线角色扮演游戏,它巧妙融合了联网游戏和在线虚拟社区的诸多概念,创造了一种新型的网络空间。SL为信息时代的学习、教育提供了积极的、浸润式的数字游戏式学习环境,一些大学和教育机构已经开始使用SL,鼓励师生探索、学习和合作。基于人与人、人与对象、对象与对象三种活动方式,SL中的教育潜力可以被不断发掘出来。

  • 标签: 第二人生 数字化游戏式学习环境 虚拟世界 模拟真实
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  • 简介:2006年,全国教育经费为9815.31亿元,比上年的8418.84亿元增长16.59%,其中,国家财政性教育经费(包括各级财政对教育的拨款,教育费附加,企业办学中的企业拨款以及校办产业减免税等项)为6348.36亿元,比上年的5161.08亿元增加23.00%.

  • 标签: 财政性教育经费 企业办学 教育费附加 校办产业 减免税 拨款
  • 简介:2004年全球使用网络的人数已经达到了9亿4千5百万,其中美国1.8亿,中国1亿,日本0.78亿,德国0.42亿,未来13年全球在教育上的支出将会以3倍的速度增长,即达到4.5亿元,世界银行希望至2025年高等教育学生数将能够从7千万增至1亿6千万.2005年网络学习将会成为网络最主要的应用形式。

  • 标签: 高等教育学 网络学习 学生 数字 中美 速度
  • 简介:游戏不再作为单纯的娱乐,已经在各个领域得到广泛的应用,如何在教育领域中开展游戏化学习,已受到广泛的关注。该研究通过文献法和行动研究法,在需要动机理论、心流理论和内在动机理论基础上,基于游戏精神,提出游戏设计与学习设计的有机融合,构建多种游戏化学习设计应用实践,并提出游戏化学习设计应用过程中应注意的问题。

  • 标签: 游戏精神 游戏化学习 学习设计 动机
  • 简介:教育游戏早已问世,如何提高教育游戏的应用绩效成为当前一个重要的研究课题。本文从研究教育游戏的资源性和方法性所具有的潜力着手,根据适用对象将教育游戏分为幼小衔接型、知识学习型和能力训练型,并具体描述了三种模式的特点;然后从教育游戏的开发、教育游戏标准、教育与游戏的平衡、游戏的负面影响等方面探讨了影响教育游戏应用的绩效因素,最后总结了一些提高教育游戏应用绩效的试验性方法。

  • 标签: 教育游戏 应用 绩效 方法
  • 简介:在三网融合变成四网融合的时代背景下,传统出版的数字化与基于新媒体基础上的数字化出版并非在玩弄文字游戏,而是根据侧重点的不同有着很大的区别。通过传统出版的代表商务印书馆与新媒体的代表维旺明信息技术有限公司的比较研究,发现"传统出版的数字化"和"数字化出版"在以数字化技术为依托、满足读者日益增长的需求、以绿色环保为愿景、在版权保护方面有缺陷等方面有共同点,但在出版主体、出版内容、采用新技术的程度上有区别。

  • 标签: 传统出版的数字化 数字化出版 比较研究
  • 简介:本文在对有关文献和游戏分析的基础上,从学习动机、学习成效、学习方式、学习环境等方面分析了游戏(包括单机游戏和网络游戏)的教育应用价值。研究结果表明游戏有助于激发学生的学习动机,能够帮助学生学习知识、提高能力、培养正确的情感态度价值观,也通够促进自主学习等学习方式,并有助于构建富有吸引力的建构主义学习环境。

  • 标签: 游戏 教育 教育游戏 教育价值
  • 简介:很多人问过我,为什么那么喜欢玩游戏。其实原因很简单,玩游戏就像一个互动的电影,可以让你体验很多一生都无法经历的生活和感动。

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  • 简介:很多台湾地区的大公司或训练机构都希望引进好的数字教材,尤其是跟领导与管理相关的教材。但大家除了美国哈佛企管学院(HarvardBusinessSchool)和SkillSoft的教材外,似乎选择不多。最近我看到国外有两个非常好的网站,不但能满足这面的需求,而且价格低廉;一个是美国斯坦福大学的EducatorsCorner,另外一个是英国的五十课公司,强调以国外最高主管亲自说故事来做教学,不但内容精彩,其经营与服务模式也非常值得参照。

  • 标签: 国外 观摩 斯坦福大学 训练机构 台湾省 价格低廉
  • 简介:数字程序控制主要用于机床的自动控制,如用于铣床、车床、加工中心、线切割机以及焊接机、气割机等的自动控制系统中。采用数字程序控制的机床叫做数控机床,数控机床具有能加工形状复杂的零件、加工精度高、生产效率高、便于改变加工零件品种等许多特点,它是实现机床自动化的一个重要发展方向。

  • 标签: 计算机 数字程序 控制原理 电路技术
  • 简介:现代远程教育的发展,使数字化校园的建设已迫在眉睫.数字化校园应具有更宽的带宽,更稳定、更可靠、更先进的系统.它的功能包含学校管理,师生员工消费,图书资源的利用等方面.

  • 标签: 数字化校园 系统 建设 应用 功能
  • 简介:职业院校数字化校园建设是全面开展“以资源建设为中心、以课程开发为突破口、以师资培训为保障、以数学应用为目标”教学模式改革的重要基础;教学资源建设是大力推进优质资源共建共享、深化应用和融合创新,是教育信息化的重要内容,也是促进人才培养模式改革、完善教学模式改革、创新教学内容、提升教师信息素养,提高教学质量的重要保障.

  • 标签: 数字化校园 教学资源 策略
  • 简介:当前教育游戏及其研究趋势越来越着眼于教育性和游戏性两者的平衡性问题,在教育内容与游戏任务两者之间开展深度的、具体的融合方式的研究更是成为教育游戏研究的核心。从教育内容和游戏任务相互融合的角度入手,并结合科普游戏实例《地月之旅》进行分析,深入探讨教育内容和游戏任务的相互渗透关系,寻求提高玩家沉浸感的方法和优秀教育游戏的创作经验。

  • 标签: 教育游戏 游戏任务 融合 沉浸感
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  • 简介:<正>"数字校园平台"不仅包含教育现代化所需的软硬件环境,而且还包含现代化教育管理的理念,因此在"数字校园平台"建设中,应用系统部分的建设有更高的要求。需要通过符合高校特点的应用软件来建立现代化的教育管理模式与新型的教学模式,并将管理、教学、服务、决策等要素融合在整个"数字校园平台"之中。具体来说"数字校园平台"应用系统有以下

  • 标签: 数字校园 教育管理模式 应用系统 应用软件 需求分析 校园信息化
  • 简介:提出一种数字水印的生成、管理及检测算法,利用水印控制码对生成的数字水印图象加以控制,产生8*8的小图块,每一块只可选两种颜色之一,在检测时充分利用该特性,使检测结果准确,实现简单,具有较强的抗JPEG压缩鲁棒性。

  • 标签: 水印 DCT变换 鲁棒性