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  • 简介:游戏直播画面是否属于著作权法意义上的作品,需要对游戏直播画面的法律属性进行分析和判断。这一判断有两个前提:一是游戏直播画面本身的构成要素,二是我国著作权法对于作品的认定条件。游戏直播画面由游戏用户界面呈现的画面、游戏用户行为呈现的画面以及游戏直播行为呈现的画面这三部分组成,我国著作权法上的作品通常包含三个方面的条件,即文学艺术、科学领域内的表达、独创性以及可复制性。在判断游戏直播画面的法律属性时,应以构成作品的条件为基础,根据其具体构成要素的不同而做出不同的判断。

  • 标签: 游戏用户界面 游戏用户行为 游戏直播行为 独创性
  • 简介:玩家游戏直播包括游戏操作、解说、录制、剪辑和上传等系列行为,其中部分行为落入游戏作品著作权范围。游戏直播视频虽然构成转换性使用,但是随着游戏开发者努力将游戏直播纳入其演绎市场范围,转换性合理使用适用空间会越来越小。玩家游戏直播属于重混创作,可以获得著作权法保护,但低商业价值与高侵权风险阻碍实现其商业价值。有必要引入默示许可规则弥补合理使用规制带来的不确定性,同时通过游戏直播平台建立三方利益分享机制促进游戏直播产业健康发展。

  • 标签: 游戏直播 重混创作 转换性使用 默示许可
  • 简介:在目前司法实践中,网络游戏被归入视听作品类型得到著作权保护,这种保护方式是对著作权法保护客体的一种扩张性解释。网络游戏直播的出现,使网络游戏的著作权保护问题趋于复杂,也产生了重新审视这一界定是否适当的需要。视听作品类型无法解决多元主体的权利行使问题,权利人广播权或网络信息传播权的适用也出现障碍。加之网络直播平台可以主张的合理使用等抗辩,使网络游戏著作权保护陷于法律的不确定状态。鉴于网络游戏作品在网络直播视域下的特殊属性,有必要将其作为特定客体类型加以保护,排除广播权适用,将玩家行为界定为表演,同时引入法定许可解决相关权利行使问题。

  • 标签: 网络游戏 视听作品 特定作品类型 法定许可
  • 简介:刑事错案的生产机制,可被分解为两个关键的步骤。第一个步骤是“构造故事”,从认知心理学的角度来观察,由于认知系统中的系统一的自发作用,侦查机关对案件事实的认识存在着普遍的认知偏差,主要有代表性偏差、易得性偏差和锚定性偏差,这些认知偏差是导致刑事错案的直接诱因。第二个步骤是“证实(伪)故事”,在刑事错案中,侦查机关偏爱运用刑讯逼供手段来证实“犯罪故事”,从认知心理学的角度来观察,这是“过度自信效应…‘展望理论效应”和“沉没成本效应”作用的结果。

  • 标签: 刑事错案 认知心理学 认知偏差 刑讯逼供 心理学故事
  • 简介:家庭治疗以家庭为单位,从系统观人手,着重研究人际关系和互动对个体心理问题的影响,通过干预实现索引病人症状的减轻或消除。家庭治疗有其适应症,可以弥补社区矫正个体心理矫治的不足。介绍家庭治疗在社区矫正中的功能、实现路径等,并以一则矫治案例进行具体诠释,最后对矫治过程中的咨询伦理和咨访关系问题着重强调,并提出将“家庭介入”社区矫正成文成制的思考和设想。

  • 标签: 家庭治疗 社区矫正 实现路径 咨询案例