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  • 简介:本文不仅是我一个人的努力的成果,而是许多人的心血结晶,在得到同事们和网络上许多热心人的大力协助后,才有了本文。所有与Catan游戏有关的人物、名字、商品和货物都有拥有其相关版权。

  • 标签: 一等奖作品 项目 征集 策划 中型
  • 简介:1.灵感来源该策划案的灵感来源于笔者玩《QQ堂》的过程,笔者发现QQ糖泡有多种方式可以用,例如抛、踢、堵、围、连,但是缺少“冲”。

  • 标签: 一等奖作品 QQ 蜘蛛 项目 模式 灵感
  • 简介:为提高计算机软件项目的管理水平,本文主要通过对计算机软件项目管理中存在的问题进行深入分析,指出在计算机软件项目管理的不足之处,找出管理的一些问题,并通过分析其问题存在的原因,提出了一些改进措施,并对其发展的提高,适当的采取相应对策。

  • 标签: 计算机软件 项目管理 存在问题 发展对策
  • 简介:从计算机诞生的那一天起,如何编写最符合用户要求的代码就一直是每一个软件开发者所追求的目标。随着计算机应用领域的不断扩大,人们对软件的需求量和功能性要求不断增加,并且迫切需要缩短软件开发的周期。软件危机的到来孕育了软件工程学在1968年的诞生,计算机软件从原来面向的科学计算走到了人民大众的日常生活中。当软件产业已经向服务业靠拢的时候,

  • 标签: SCRUM 美国公司 软件开发者 计算机应用 美式 软件工程学
  • 简介:本届“酷比杯”游戏策划大赛已经圆满落幕了,大赛对于每位参赛者都是一次激励,相信下次的大赛会涌现出更多新人与优秀的作品。跟一等奖及其它成熟的商业作品比较起来,其它参齐作品都还存在一定缺陷。比如游戏流程、规则的设计、文档的规范等方面。但是每篇获奖作品也都有其独到的出色之处。正是出于这个原因,本期选登的作品将仅仅摘录其闪光点或者节选其核心部分刊登,而不再全文发表。学习他人的长处能够弥补自己的短处,相信通过这次大赛,每位参赛者无论获奖与否都会有所收获!

  • 标签: 二等奖作品 策划 项目 征集 中型 获奖作品
  • 简介:1.模式说明暗藏地下的黑堂魔法师为了夺取糖果王国,不惜动用黑暗力量,使得位于糖果王国东南方向的幻糖火山从睡眠中醒来,火山爆发出大量的岩浆和火球,岩浆顺着地势就要逼近糖果王国,糖果王国的战士们为了保卫王国又重新集结起来,使用QQ糖开山凿路,将滚烫的岩浆引到大海中去,防止王国被岩浆摧毁。

  • 标签: 二等奖作品 模式 QQ 项目 火山爆发 糖果
  • 简介:本文对三维动画设计与制作课程的教学方法进行了探索,在课程中引入项目化教学方法,对课程内容和考核方式等进行了改革,在实际教学中对项目化教学与传统教学方法的教学效果进行了比较,结果表明项目化教学有助于提升学生的专业能力,增强教学效果。

  • 标签: 项目化教学 三维动画 高职
  • 简介:C语言程序设计是工科专业的基础课程,只有在授课过程中融入部分专业知识,选用的案例尽量贴近专业,增加创新创业项目训练,才能对深入学习后续课程打下良好的基础,为创业就业提供必要的条件,本文论述了创新创业项目训练的意义、在C语言教学中怎样引入项目训练、实施项目训练后的效果及项目评价体系设计等方面进行了论述。

  • 标签: 创新创业 项目训练 教学改革
  • 简介:<正>2003年11月14日,也就是MicrosoftOfficeSystem中文版产品发布的第二天,微软(中国)有限公司与北京梦龙科技有限公司、autodesk公司三家联手,召开了“项目管理、协同工作、协同设计”解决方案发布会,这是“实力+专业”的展示大会。微软,最具实力的软件公司;autodesk,全国99%以上的设计院在使用其产品完成专业设计;梦龙,项目管理软件国内市场占有率第一,协同工作平台率先在中国一汽集团、中国通用集团等公司得到成功应用。

  • 标签: 微软(中国)有限公司 北京梦龙科技有限公司 Autodesk公司 项目管理 协同工作 协同设计
  • 简介:项目导向教学理念及教学方法是提高高职高专文秘专业教育教学质量,激发学生学习积极性与创造性的有效方法和措施,文秘专业课具有很强的实践性和应用性,这是项目教学法得以运用的切入点。本文结合自身的实践经验,结合《秘书实务》等课程,对项目教学法的可行性运用进行了论述。

  • 标签: 项目教学法 文秘专业 教学
  • 简介:自本期起我们将为您推出软件工程术语手册.其中收录了众多软件工程方面的术语,为你在阅读、使用软件工程类书籍和工具上提供方便。每条术语由英文、中文(或寓义)、解释构成(可能会有几种)。

  • 标签: 软件工程术语手册 中文 英文 工具 使用 书籍
  • 简介:本文概述了软件工程的相关内容,阐释了软件工程的技术与方法,软件工程的应用,并详述了软件工程的发展趋势。为进一步研究这方面的问题奠定了基础。

  • 标签: 软件工程 软件危机 发展与应用
  • 简介:2008年对中国和世界来说是内容极为丰富的一年,相比之下,软件工程领域稍显平淡。在此笔者权且列出几件大事,作为过去一年的回顾吧。

  • 标签: 软件工程 2008年 发展现状 经营策略
  • 简介:本文给出了风暴单体识别算法及其在工程上实现的方法,采用限制递归法对同一层上的风暴分量进行识别,引入用STL的有关技术来进行数据处理,可同时兼顾识别效率和工程实现的便利性。

  • 标签: 风暴识别 工程实现
  • 简介:如果只使用软件工程范畴来定义游戏制作过程,笔者认为很难从广度和复杂性上将其描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作这是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出的时候,那时电脑游戏的概念还很不完整,甚至可以说尚未出现。而今短短半个世纪不到,一个大型视频游戏的制作规模和成本已经直逼好莱坞大片了,无数的游戏开发项目在deadline上苦苦挣扎。翻阅《游戏开发者杂志》(GameDeveloper)的《制作案例精选》栏目,唯一的感觉就是似乎每个项目都在为不跳票而奋战。

  • 标签: 游戏产品 软件制作 软件工程 工艺 开发项目 制作过程
  • 简介:明确使用RUP、XP与MSF团队或组织的在整个调查中总共只占到30%,整体趋势下降了8%,但在这样的一片嘘声中,RUP依仗坚实的理论基础与专业的工程工具产品线,得以稳中略升(1.5%).

  • 标签: 工程 RUP MSF 产品线
  • 简介:当今时代已发展成为信息时代,而移动通信则可以说是这一时代的一大发展特性。在移动通信工作的应用过程当中,社会大众能够实现在任意地点、任意时间同任意对象进行信息交流与沟通的行为。可以说,移动通信工程有着极为突出的广泛性及复杂性特征,如何确保通信工程设计的全面性与完善性也因此显得至关重要。本文依据这一实际情况,以通信工程中无线区的设计工作为研究对象,首先针对通信工程中无线区设计的基本方案进行了简要分析,在此基础之上,详细研究了无线区设计中无线区半径的确定方案,旨在于引起各方关注与重视。

  • 标签: 通信工程 无线区 设计方案 半径 分析