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  • 简介:语言的输入和输出应该相对平衡,而我们面临的问题是,外语学习者的语言输出远远低于语言输入.因此,应该在外语教学中为学生创造尽可能多的语言输出的环境.

  • 标签: 语言 输入 输出 教学
  • 简介:海禁未开以前,外国钱颇少流佈,即近如日本同种同文同制度者,自和同以至庆应明治历代方孔钱,亦不多见。洪志所载仅和同以次四品,盖与开通钱大小相若,可以混用,

  • 标签: 宽永钱 输入 方孔钱 和同 海禁
  • 简介:摘要:堆焊过程中不均匀的热输入容易导致焊件产生残余应力和一定程度的变形,影响焊件的结构强度和使用寿命。基于此,本文主要对焊接热输入对堆焊残余应力以及变形相关影响进行了简要的分析,希望可以为相关工作人员提供一定

  • 标签: 焊接人输入 影响
  • 简介:本研究对比了听力与阅读两种不同输入条件下88名非英语专业的中国大学新生在英语词汇的词形、词义和应用方面的附带习得效果。实验中的所有听力或阅读文本均包含5个通过词汇知识前测显示学生基本陌生的低频词汇。在听力组(47人)和阅读组(41人)分别完成听力任务(对话收听+信息转移练习)或阅读任务(文章阅读+多项选择题)之后,实验后测显示阅读组在词形、词义和应用等三个词汇知识侧面的附带习得效果均优于听力组,但是听力组在重复收听和丰富语境线索的条件下,可以习得几乎与阅读组相同的词义知识。研究从整体上证实了在附带词汇习得方面,阅读输入相对听力输入存在显著优势;同时从促进听力中词汇习得的角度考虑,指出了借助重复和丰富语境为学生增加处理听力输入机会的重要性。

  • 标签: 附带词汇习得 听力 阅读 输入
  • 简介:通过实证研究考察三种任务对词汇习得的影响,即输入任务、输入强化任务和输出任务。研究发现输出任务和输入强化任务都比输入任务更有助于词汇习得,输出任务在接受性词汇知识习得效果方面显著优于输入强化任务。接触目标词的频率以及注意力资源的分配会影响对目标词的习得效果。

  • 标签: 输入 输入强化 输出 词汇习得
  • 简介:摘要随着社会的发展,人们对于效率也越加看重了,开始创造出一系列快捷的方式,输入法也是其中之一。接下来我们进行比较,介绍五笔输入法和拼音输入法各自的优劣,并且详细的告诉大家关于五笔输入法的练习方法。

  • 标签: 五笔输入法 拼音输入法 练习方法
  • 简介:结合随机规划和广义目标规划,提出了几种具有随机参数的广义目标规划模型──随机广义目标规划,并对其算法进行了探讨.最后,通过一个工业问题说明该方法的应用.

  • 标签: 广义目标规划 随机规划 随机广义目标规划
  • 简介:【教学内容】25.1.1随机事件【教学目标】1.知识技能目标了解必然发生的事件、不可能发生的事件、随机事件的概念;理解随机事件发生的可能性是有大小的,不同的随机事件发生的可能性的大小可能不同。

  • 标签: 随机事件 教学设计 教学内容 教学目标 知识技能
  • 简介:要解决话题中的问题,我们首先要透彻理解“概率”这一概念。众所周知,在自然界和现实生活中,根据事物是否有必然的因果联系,我们可将其分成截然不同的两大类:一类是确定性的现象,包括必然事件(概率为1)和不可能事件(概率为0):另一类是不确定性的现象,如果事物间的关系是偶然的,就把这种现象叫做偶然现象,

  • 标签: 随机事件 “概率” 不可能事件 因果联系 必然事件 偶然现象
  • 简介:你可曾玩过掷硬币的游戏?假如你已连输10次,你是否觉得第11次该你赢了?如果下赌注,你是否会孤注一掷?

  • 标签: 高中 数学 阅读知识 课外阅读
  • 简介:世界的各个层面都是充满变数的.基本上是不可精确预测的。我们预测某一件事,是想早点知道结果,以便采取应对之策。但我们没办法计算到影响事件的全部因素,尤其是其中的随机事件。于是,我们只好重视和强调事件中那些明显的因果关系。而对它的随机成分视而不见.

  • 标签: 随机事件 应对之策 因果关系 预测
  • 简介:首先给出在随机赋范模中子集的随机最远点的概念.进一步,利用随机一致凸性和经典一致凸性之间的联系证明了下面的结果:令(E,||·||)为完备的随机一致凸的随机赋范模,S为E中几乎处处有界并在(ε,λ)一拓扑下的闭子集,则具有S中随机最远点的集合稠于E.

  • 标签: 随机赋范模 随机一致凸性 λ)-拓扑 随机最远点
  • 简介:注意判断事件所属类别要根据事件分类的标准,判断结果是否一定发生、一定不发生或可能发生也可能不发生.同时这类问题的解答有时也需要有一定的生活常识和对自然规律的了解.平时要注意观察、学习.多积累经验.

  • 标签: 随机事件 概率 自然规律 生活常识
  • 简介:无论多么庞大的游戏世界,玩的时问久了,道路便很容易熟悉。而当怪物的等级、地图等信息都被记录在玩家脑中,这些地图便会失去第一次进入时的神秘感。这在很多游戏中都可以感觉到。即便利用巨大的财力、人力制作数量繁多的地图,地图还是拥有边际的,一旦被全部探索完,那多数玩家又会返回到收集物品的行为模式中。如果要追求一种强调冒险及体验的游戏生活,那就可以尝试一下让地图随机创建,让每次冒险的环境都是未知的。笔者这里所构想的地图系统,主要采用的方法是创建一些路线模板。将其打乱后重新组合,来形成贯穿所有关键点的路线。之后再根据任务及地图创建规则的要求,在模板的关键点上安放相应的任务元素。通过这种不规则的路线和各种物品的随意放置来组成新的随机、独特的游戏场景。同时,由于随机地图类似休闲游戏中开的小房间,只允许一部分玩家在里面进行游戏,如同一群人在玩单机游戏。这样便可以设计一些更加丰富、细腻的任务细节,创造更具表现力的游戏系统。玩家既可以在固有的城市中进行社交,又可以在任务中领略冒险的过程。

  • 标签: 游戏场景 行为模式 重新组合 单机游戏 随机地图系统 路线模板
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  • 简介:<正>一谈到修辞技巧,一般人就以为:知道了各种修辞方式(特别是辞格)就学会了修辞的技巧。如果这样来理解修辞技巧,就会走上歧途,造成形式主义的修辞。那末怎样正确理解修辞技巧呢?陈望道先生在《修辞学发凡》里说:"修辞以适应题旨情境为第一义。"这就是说,写说时要根据写说的具体情形来恰当地运用某种修辞方式。没有千篇一律的修辞,只有具体情况具体对待。评判修辞的好坏,不在写说的思想内容,也不在写说时用上了什么修辞方式,而要看话言文字的表达形式适应不适应写说的题旨和情境:适应的就是成功的修辞,不适应的就是失败的修辞。所以陈望道先生又说,修辞的技巧"贵在随机应变"。

  • 标签: 贵在随机应变
  • 简介:为展现教学机智,丰富教学素材,提升教学艺术,本刊自2013年第1—2期起开设新栏目——精彩一刻.专门展示数学教学过程中的别样片断.欢迎读者积极捕捉和撷取自己或他人教学中的精彩,为本栏目撰稿.

  • 标签: 随机事件 数学教学过程 教学机智 教学素材 教学艺术 栏目
  • 简介:注意判断事件所属类别要根据事件分类的标准,判断结果是否一定发生、一定不发生或可能发生也可能不发生.同时这类问题的解答有时也需要有一定的生活常识和对自然规律的了解.平时要注意观察、学习,多积累经验.

  • 标签: 随机事件 概率 自然规律 生活常识
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