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  • 简介:网络的安全问题得到人们的日益重视。网络面临的威胁五花八门:内部窃密和破坏、截收、非法访问、破坏信息的完整性、冒充和破坏系统的可用性、重演及抵赖等。于是公钥基础设施(PubucKeyInfrastructure,PKI)应运而生。PKI是电子商务和其它信息系统的安全基础,用来建立不同实体间的“信任”关系。它的基础是加密技术,核心是证书

  • 标签: 数字证书算法 网络交易 交易安全 网络安全 数字签名 数字信封
  • 简介:摘要本文是以Nios软核CPU为核心处理器,在FPGA中构建SOPC,实现原来主要由DSP器件才能完成的图像处理功能。系统采用软核CPU、DSP软模块、FPGA以及数字视频技术。从数字摄像头输入视频信号,送到FPGA中对数字图像信号进行处理,最后,在工业VGA显示器上显示图像。

  • 标签: Nios 图像采集 采集控制 图像处理
  • 简介:ProSiebenSat.1集团通过旗下子公司ProSiebenSat.1Games收购在线和移动游戏发行商AeriaGamesEurope,以增强集团的游戏业务.

  • 标签: 游戏业务 移动游戏 投资
  • 简介:随着游戏市场的不断扩了我们的视线.为了使大家能够更好的交流设计经验.画廊栏目特推出系列企划——“优秀游戏作品原画赏析”。我们将在未来几期陆续为大家介绍一些国内颇具特色的游戏原画作品.本期为大家带来的是中娱在线开发的Q版游戏作品《乱武天下》。希望能给大家带来一些设计的灵感.如果你的游戏原画独具特色也欢迎投稿自荐.我们的邮箱是:tougao@chinagcn.net。

  • 标签: 《乱武天下》 游戏市场 设计经验 作品
  • 简介:Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案.包括性能优异的3D客户端、功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统。它的服务器系统是基于高效的负载平衡架构,不仅具有高度的稳定性,还可以方便地提供游戏更新、在线付费等功能。

  • 标签: 网络游戏 服务器系统 在线游戏 游戏开发 负载平衡 中间件
  • 简介:如果说今年GDC有什么新发现的话,那就非Onlive莫属了。Onlive在GDC上的发布可谓是震惊四座,甚至在现场演示和试玩以后,还有无数人觉得Onlive是个大骗局,根本不可能实现。因为他描述得太美了.太不可能是真了.

  • 标签: 游戏行业 现场演示 GDC
  • 简介:无论是在游戏性、表现力,还是在输入设备方面,视频游戏都算得上是孕育创新萌芽的温床,ErnestAdams统计出了近年来最伟大的50个游戏设计创新,其中的一些已经产生了非常重大且深远的影响,而有些则很可能会改变未来的游戏设计理念。

  • 标签: 视频游戏 设计创新 ADAMS 输入设备 设计理念 表现力
  • 简介:作为游戏策划,除了构思一个很棒的游戏外,还应该多考虑到项目管理、工作协调等方面的问题,以便为游戏项目提供稳定的开发保障,因此,游戏策划的项目总体控制能力和沟通能力就显得比较重要了。一位有经验的策划,在进行游戏设计之前,应该对自己的团队有一个比较清楚的认识,知道他们的技术能力有多高,能做到什么程度,程序不能实现的功能美工能不能从侧面进行弥补,美工不能达到的水平能不能从策划角度解决。只有经过这样的考虑,策划所撰写的案子才更有可能得到团队全体成员的认可,减少策划案返工的次数。

  • 标签: 项目管理 沟通能力 总体控制 游戏设计 休闲小游戏 游戏策划
  • 简介:传统的电子游戏行业一直被男性所垄断,有数字表明,大多数游戏软件的市场定位都集中在18到35岁的男性消费群体,而恰好,大部分游戏圈内的男性工作者也是处于这个统计范围之内——换句话说,在很长的一段时间里,电子游戏在很大程序上就是一群男性给更大范围内的一群年龄相近,甚至包括自已在内的男性制作的娱乐消费产品,这种情况看上去有些奇特,但是我们不得不承认这的确是传统游戏行业的真实写照。

  • 标签: 电子游戏 男性 荷尔蒙 世界 游戏行业 消费群体
  • 简介:应编辑之邀,来谈一下无线游戏的制作过程,如果从概念和市场讲起似乎没有什么实际意义.还是结合一个实际案例来谈谈短信游戏的设计和制作吧。闲话不多说.下面我们就从选题开始讲起吧!

  • 标签: 《决战水浒》 短信游戏 制作过程 无线游戏
  • 简介:团队高昂的士气来自团队的融合性以及团队的气氛。试想若团队成员每天都在恶劣的气氛中工作.怎么会有士气?很多人都读过《三国演义》.有谁记得身为五虎上将之一的猛将张飞是如何牺牲的?张飞并非战死疆场.而是被自己手底下的小卒杀死的。关羽死后张飞的脾气变得十分暴躁.当控制不了自己怒气的时候就拿自己手下的兵卒出气.对他们大吼大叫乃至虐待.最终导致了张飞的被害。

  • 标签: 游戏开发团队 《三国演义》 融合性 气氛 士气
  • 简介:很多人在工作或学习之余,会选择一款休闲娱乐游戏来休息放松,连连看就是其中之一。之后,连连看又出了很多的后续版本,但是大多数也只是更新了图库,并没有新的创意。其实微软早在正版增值计划中就为广大正版Windows用户免费提供了一款连连看游戏——MicrosoftLink-up,因为出自微软自家,界面风格也是仿照Vista,

  • 标签: 微软公司 正版增值游戏 MICROSOFT Link-up 连连看游戏
  • 简介:民族风格的游戏配乐制作本期划下了句点,但是本栏目的“游戏配乐制作系列”还将继续邀请国内外优秀的音乐制作人为大家就其擅长的风格撰写相关教学文章。希望本栏目能够为正在游戏音乐制作的道路上跋涉、探索的读者们带来更多的启发。

  • 标签: 音乐制作人 民族风格 游戏 配乐 栏目
  • 简介:鲁迅先生说,写命题作文就像是戴着镣铐跳舞。我想说,做手机游戏更像是戴着镣铐跳舞——或者更夸张点说,像是戴着镣铐在火上跳舞。我们作为手机游戏开发者,虽然戴着目前技术限制的镣铐,如手机画面显示质量差、存诸容量低、运算速度慢等等,

  • 标签: 手机游戏 鲁迅 策划 画面显示 运算速度
  • 简介:前言随着IT技术的日新月异,游戏软件的容量也经历着从软盘到CD到DVD到蓝光等等的变革,相应的游戏薮磊和制作量也变得日益庞大,游戏开发的核心人物游戏企划、程序员及美工的交流沟通也变得越来越重要。下面简单介绍一下笔者是如何在具体工作过程中使用Excel来加强三者之间的交流及沟通的,希望这些小小的经验能够同大家交流与分享。不过在此之前,笔者想先解释一下为什么要选Excel而不是其它的工具软件,具体原因如下:

  • 标签: EXCEL 游戏开发 IT技术 游戏软件 工具软件 DVD
  • 简介:一年一度的Chinajoy落下帷幕,作为世界第三、中国最大的游戏展会,Chinajoy可以说是游戏圈一年里最盛大的节日,不仅仅游戏产业内人士会聚于此,媒体的镁光灯聚焦于此,而数以百万计的游戏玩家也将目光投放于此。可Chinajoy的某些内容却逐步地走下了神坛,淡去了头顶的光圈,越来越走向堕落,越来越成为一场群魔乱舞的“女体盛”。

  • 标签: 游戏产业 女体盛 营销 游戏玩家
  • 简介:Bigworld的网络游戏开发套件是世界上首屈一指的在线游戏中间件。它为网络游戏提供了一整套解决方案,包括性能优异的3D客户端,功能强大的游戏世界和内容构建工具以及一整套高度成熟的服务器系统。它的服务器系统是基于高效的负载平衡架构,不仅具有高度的稳定性,还可以方便地提供游戏更新、在线付费等功能。

  • 标签: 网络游戏 服务器系统 在线游戏 游戏开发 负载平衡 中间件
  • 简介:如果只使用软件工程范畴来定义游戏制作过程,笔者认为很难从广度和复杂性上将其描述清楚。如何操纵、控制、完成一个游戏产品的制作这是一个很复杂的问题。回到1968年“软件工程”第一次被提出的时候,那时电脑游戏的概念还很不完整,甚至可以说尚未出现。而今短短半个世纪不到,一个大型视频游戏的制作规模和成本已经直逼好莱坞大片了,无数的游戏开发项目在deadline上苦苦挣扎。翻阅《游戏开发者杂志》(GameDeveloper)的《制作案例精选》栏目,唯一的感觉就是似乎每个项目都在为不跳票而奋战。

  • 标签: 游戏产品 软件制作 软件工程 工艺 开发项目 制作过程
  • 简介:游戏开发人员对于“DirectX”并不陌生。微软的“DirectX”软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APls),这个编程接口可以提供给你开发高质量,实时的应用程序所需要的各种资源。目前,“DirectXAudio”集成了“DirectMusic”和“DirectSound”。

  • 标签: PRODUCER 游戏开发 音乐制作 应用程序编程接口 DIRECTSOUND DIRECTX