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  • 简介:作为一个高速发展而且看起来异常暴利的行业,网络游戏产业向来不缺乏新闻,而2009年可谓中国网游产业诞生以来最为热闹的一年。2009年3月,九城和网易为争夺《魔兽世界》代理权闹得不可开交,最终九城失去了《魔兽世界》,也几乎失去了最主要的利润来源,九城的股价在消息透露之后的一周内跌去了40%,之后,愤怒的投资者以九城未及时披露将失去《魔兽世界》的信息而让他们蒙受损失为由,

  • 标签: 网络游戏产业 《魔兽世界》 2009年 网游产业 利润来源 代理权
  • 简介:圣诞节,在开心网上收到一份来自好友的虚拟礼物。点击出现礼品盒的Flash动画,盒子打开,一款E72手机以浮动页面的形式出现在屏幕中央,手机屏上写着:“送你E72,让你整个圣诞一酷到底。”旁边还有“玩转游戏,赢E72手机”的活动链接,顺手点击,进入了手机制造商的官网。明知是个广告,但是有来自朋友的圣诞祝福,也不妨看一看。应该说,开心网的用户是一个对广告有甄别并对有空子就钻的页面广告无情屏蔽的群体,如果没有“礼物”的情感加分,很难让他们做出这种主动接受广告信息的行为。

  • 标签: 游戏营销 开心网 手机制造商 FLASH动画 广告信息 “礼物”
  • 简介:无论是一个成功品牌推出的产品,还是一个无名企业的新产品,顾客能不能接受、喜不喜欢,并不像我们表面上所想的那样,以为是我们的策略起作用了或者是策略错误了,殊不知一切的一切,皆是因为我们没有以一种独特的甚至是显而未见的思维,去驾驭另一种源自顾客的难以察觉或者说不可控的潜意识思维所致。

  • 标签: 心理需求 顾客 潜意识思维 不可控 产品 驾驭
  • 简介:现在,大品牌希望借助资源优势,垄断或部分垄断小终端,进而形成对竞品的排斥,这种做法能奏效吗?短期内一定是有效的。毕竟,小终端一直不受大品牌重视,在大品牌的通路费用投入中分得的份额极小。在销量没有增加的情况下,突然获得大品牌的费用投入,没有理由不配合大品牌的活动。

  • 标签: 游戏 老鼠 资源优势 品牌 终端 垄断
  • 简介:我的朋友刘成现在是广州一家小型公司的老板,员工大约20人左右,算不上有什么大成就。但相比绝大多数人来说,这依然是值得羡慕的——毕业四年,我们中的很多人都在为房子的首付拼命,开公司、当老板依然是一个不知道要多久才能实现的梦想。

  • 标签: 营销人 心理 小型公司 老板 房子 才能
  • 简介:在当前社会中,随着经济的不断发展,人们在物质生活得到满足的同时,对于精神生活和娱乐生活的追求也越来越高。在这样的环境下,基于计算机技术和网络技术产生的网络游戏得到了迅速的发展和普及。而随着网络游戏市场的发展,新产品和新技术不断出现,对传统的营销模式产生了极大的挑战。对此,网游企业应当进行相应的改革,对市场营销方案进行重新构建,从而能够更好的进行网游产品的推广,从而获得更大的经济效益。

  • 标签: 网络游戏产品 市场营销 方案构建
  • 简介:当然,粉丝并不意味着只有“叛逆”。只有叛逆者的话,很多品牌行动没法展开。有人将人们成为某品牌粉丝的原因归纳为四个方面:反抗霸权;自我表演;满足需求;自我延伸。但根据我们的经验,这样分类无法应用到粉丝打造和管理实战中去。我们会根据品牌的消费心理和行为特征,对粉丝特性做以下细分:

  • 标签: 消费心理 粉丝 多品牌 满足需求 行为特征 叛逆者
  • 简介:在逐渐成熟的中国市场,依靠知识、专业技能、创新和资源整合来获取财富已经成为中国新的财富增长方式,新文化、新商道、新财富、新消费模式也随之产生,新富阶层也迅速崛起。如何营销新富成为越来越多的企业所需要思考的问题,而洞察新富的消费心理的针对性营销才能牢牢抓住这个引领中国消费市场的重要力量。

  • 标签: 中国市场 营销策略 消费心理 财富增长 专业技能 资源整合
  • 简介:在国家、社会对创新型、复合型、应用型人才迫切渴求的发展情形下,伴随企业对自身内部人力资源重要性认识的越来越深刻,创新型人力资源概念被提出。心理契约理论表明,只有符合创新型人力资源特征,激励机制效用才能得到充分发挥。因此,本文基于心理契约理论视角下,对创新型人力资源的定义与特征进行了一定介绍,对创新型人力资源激励路径进行了相关探索。

  • 标签: 心理契约 创新型人力资源 激励 路径
  • 简介:社会心理是客观现实的反映,大学生考试作弊现象赖以生存的社会心理背景很深厚,其原因也是多层面的。既有大学生自身认知上的偏差,也有大学教育中存在的弊端,与此同时,急功近利的社会浮躁心理也侵蚀着大学生的心灵。深入分析和探讨这些问题对进一步加强大学生思想建设,进一步改进大学生德育教育,形成其稳定而科学的价值观体系是十分现实而必要的。

  • 标签: 作弊 诚信 德育教育 社会心理
  • 简介:2016年9月,零点有数围绕《关于移动游戏出版服务管理的通知》(以下简称《通知》)所做的影响评估报告已完成,通过行业研究测算得出,较《通知》实施前,《通知》实施后未来1年国内移动游戏行业收入规模预计将下降约15.31个百分点。如果以2015年国内移动游戏产业总值514.6亿元估算,产值影响将达到78.79亿元。

  • 标签: 服务管理 游戏出版 影响评估 《通知》 评估报告 行业研究