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  • 简介:零售商场面对的是广大顾客。现今,商场间的竞争日益激烈,争取更多的顾客岚为商场追求的目标。注意研究顾客心理,一方面可以更好地满是消费者的笑来,另一方面也便于商场采取一定的应对方法.起到有的放矢.事半功倍的效果。一个商场想在顾客。之中创立良好的形象,就必须注意在经营活动中力求适应顾客的心理过讨应对营销。按照美国心理学家马斯洛的需笑层次理论.可将人的心理需要由低到高划分为五个层次.即生理的系笑,安全的票姿,爱和情感的需要,尊重的需要,自我实现的需要。这几种心理需要在顾客身上也体现出来,营销人员就要适应顾客这些心理需要,注意一些带有规津性的现象。以下几方面就值得注意:一、首先满足顾客基础层次的需要,然

  • 标签: 顾客心理 商品 心理需要 青年女性 尊重的需要 经营者
  • 简介:通过查阅、研究相关文献资料,在相关理论指导下,编制《大学新生的心理健康观及需求状况问卷》,采用开放式和封闭式两种测查方法,对350名大学新生进行调查分析。研究发现,我校大学新生对心理健康的认识与心理保健意识需要加强引导;大学新生的心理健康教育的内容设置应该重新定位;心理教育与咨询中心的工作方式应更纵深发展,内容应更具我校特色;建立我校四级工作网络把心理健康教育落到实处;开展网上心理教育与心理咨询。

  • 标签: 大学新生 心理健康观 需求状况
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  • 简介:摘要随着社会的发展,小学生心理健康问题越来越受到人们的关注,因此,在教学领域设立小学心理健康课程是非常关键的,这对小学生的心理健康发展具有非常重要的意义。小学生心理健康问题受到很多因素的影响,家庭环境、学习竞争压力、社会发展等都会对他们的心理造成一定的影响,怎样保障小学生心理的健康发展是教师应该积极探讨的话题。积极心理学是当代心理学的最新进展之一,它与消极心理学是相对应的,主要强调的是心理学应该以积极待人,着重研究人的发展潜力和美德。本文主要分析和探讨了积极心理学在小学心理健康课中的应用,旨在解决小学心理健康教育中的一些问题。

  • 标签: 积极心理学 小学心理健康课 实际应用
  • 简介:警察团体心理训练是一种有效的提升职业素质能力的教育活动,能够促进警察职业心理结构的发展与完善,帮助警察解决当前面临的心理困惑与问题,拓展传统心理健康教育的实施空间。警察在团体心理训练中能够获得情感的支持,尝试积极的体验,发展适应行为,重建理性的认知。

  • 标签: 团体心理训练 警察 素质提升
  • 简介:数学学习是枯燥乏味的,很多学生因此对其学习兴趣缺缺。在教学中将游戏融入其中,能够一定程度上的激发学生对数学学科的学习兴趣。寓教于乐是目前教学的主要思想,越来越多的随堂小游戏在教学中得以运用。本文就教育游戏与小学数学教育的融合进行简单探讨。

  • 标签: 小学数学 教育游戏 寓教于乐
  • 简介:摘要为了有效地提高对《游戏原画设计》课程期末考核学生技术技能掌握能力的准确性、教师教学改革实践的精准性、考试考核成绩的公正性,本文提出一系列《游戏原画设计》课程考核方法和评价机制,以达到完善《游戏原画设计》课程教学监督体系,以稳抓学生专业基础能力为主,以培养项目管理体制学习能力为辅,从而更好的提升教育教学质量,提升学生学习能力和工作质量。

  • 标签: 游戏原画设计 课程考核 评价机制
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  • 简介:中职体育教师在游戏教学中根据中职学生的特点,课前充分准备;教学过程中合理制定规则、正确引导学生积极活动;课后做好总结、启发教育工作是取得良好教学效果的重要途径。本文主要从以上三个方面对如何有效组织游戏活动教学做探讨,希望能对中职体育教师一些启示,达到提高游戏课教学质量的目的。

  • 标签: 中职学生 组织 游戏活动
  • 简介:啤酒游戏是1960年代MIT的Sloan管理学院设计的策略游戏,是供应链中"牛鞭效应"研究的一个里程碑。对于当前英文版的啤酒游戏,学生往往理解不到位或者认识出现偏差,致使游戏难以取得应有的效果。为了物流专业实践教学的需要,有必要根据实际操作对啤酒游戏进行重新设计。

  • 标签: 啤酒游戏 牛鞭效应 物流管理 实践教学
  • 简介:现在,大品牌希望借助资源优势,垄断或部分垄断小终端,进而形成对竞品的排斥,这种做法能奏效吗?短期内一定是有效的。毕竟,小终端一直不受大品牌重视,在大品牌的通路费用投入中分得的份额极小。在销量没有增加的情况下,突然获得大品牌的费用投入,没有理由不配合大品牌的活动。

  • 标签: 游戏 老鼠 资源优势 品牌 终端 垄断
  • 简介:摘要我国现代著名教育家陈鹤琴先生曾说过“小孩子生性好动,以游戏为生命的。”以游戏的方式进行教学,不仅可以激发学生的学习兴趣、积极性,同时能有效地促进学生的身心健康发展,为终身体育打下基础。笔者主要通过设置适宜场地,发掘新颖器材;创设生动情境,体验不同角色;强调规则方法,确保有序安全;运用小口号,创编提升游戏四个方面进行阐述,意图用游戏让学生在生动活泼的气氛中,在欢乐愉快的活动中,在激烈的竞赛中不知不觉地掌握运动技能,达到焕发体育课堂活力的目的。

  • 标签: 游戏 体育课堂 焕发活力
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  • 简介:从单机游戏到PC端联网、页游和现在的手游,游戏的载体、类型在不断变迁,在看似随意又充满创意的行业,实际最根本的却是物质决定意识。手游的开始至今不过10年,却已经取代了其他游戏形式,占据了最多的市场,只因手机已成为最普遍的智能设备,有了超过5亿的玩家。而硬件的水平决定了游戏的高度,从俄罗斯方块到《王者荣耀》,手游追赶着端游的过程实际也是移动端追赶PC端的写照,二者之间的距离正越来越近。

  • 标签: 单机游戏 进化 俄罗斯方块 游戏形式 PC 创意
  • 简介:摘要游戏精神是幼儿教育的核心价值,也是对幼儿教育的最本质把握。只有关注游戏精神,才能回归幼儿教育的本真,才能更深层次认识、理解与培养幼儿。幼儿行为习惯的养成应该在游戏精神的引领下进行。幼儿园应让教师充分认识到游戏精神的意义和价值;让幼儿园的游戏活动成为幼儿行为习惯养成的载体;开展多样化的家园合作,让家长了解游戏精神,共同培养幼儿良好的行为习惯。

  • 标签: 游戏精神 幼儿发展 行为习惯
  • 简介:小学生具有天生爱玩的性格特点,他们集中在一件事情上的注意力极为有限,小学体育属于实践性较强的科目,但因为学习内容较为枯燥单一,同样无法吸引学生的注意力。针对小学生的这一天性,笔者认为采用游戏教学法对提升体育教学效果能够起到良好的作用。小学体育教学中,运用游戏可以激发学生对体育训练的兴趣,从而激活体育课堂。该方法能够增强体育课堂的趣味性和生动性,让学生更容易投入到学习中。下面笔者将围绕小学体育课堂的游戏教学法展开简要论述。

  • 标签: 游戏教学法 小学体育 个体差异
  • 简介:2005年6月28日,信息产业部副部长奚国华透露:中国互联网上网人数已经超过1亿,宽带接入用户已经超过3010万户。另根据艾瑞市场咨询(iResearch)((第一届艾瑞网民网络习惯及消费行为调查》的数据显示:中国网络游戏的主要客户群还是中学及大学的男性学生。中国网络游戏玩家在2005年1月已经达到2633万人,预计到2007年,中国的网络游戏玩家可能会达到4180万人。

  • 标签: 网络游戏 中国互联网 瞄准 营销 游戏玩家 信息产业部
  • 简介:随着互联网和网络游戏的发展,网络游戏中虚拟财产的纠纷越来越多。面对新兴的虚拟财产,我国在理论上存在着较大争议,立法上存在着法律空白,在解决纠纷的实践中面临着诸多困难。本文立足于网络游戏虚拟财产的研究,针对网络游戏虚拟财产保护做出一定的分析和探讨。

  • 标签: 虚拟财产 纠纷 法律保护