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26 个结果
  • 简介:MED4兴奋剂检查MED4.1严禁使用兴奋剂可解释为使用或向运动员提供任何违禁药物,或以国际业余游泳联合会(简称FINA)所解释的使用和提供任何违禁药物的过程。MED4.2FINA所属各会员必须遵守本章程,并在其规定中显示出包括以下兴奋剂检查的各项章程。这些章程还包括综合部分内容,以便使各会员知道其所拥有的权利,收集和处

  • 标签: 兴奋剂检查 兴奋剂检测 违禁药物 医学委员会 世界纪录 世界锦标赛
  • 简介:以相关的统计数据为基础,分析了电子竞技运动在发展过程中存在的一系列问题:存在认识误区、竞技项目国产化程度不高、职业化水平不高、运动员面临退役再就业等。提出电子竞技运动的产业化发展需要科学的认知观、品牌创新、政策引导、重视战略转型等,以确保其健康的发展,充分挖掘其市场潜力。

  • 标签: 电子竞技 产业化 政策引导 品牌创新 战略转型
  • 简介:线粒体氧化磷酸化解偶联和ATP合成的降低可能是运动性疲劳的重要线粒体膜分子机制之一。作为这一进程的重要限速步骤,呼吸链电子传递可能与运动过程中线粒休氧化磷酸化解偶联密切相关。并由此提出“呼吸链电子传递可能是和长时间运动中线粒磷酸化的重要限速步骤”假说。

  • 标签: 线粒体呼吸链 氧化磷酸化 耐力运动
  • 简介:在以电脑及互联网为主导的信息时代背景下,武术文化的生存与发展问题应当被重新审视。当前,武术文化正呈现出数字化的发展趋势,并在电子竞技兴起的当下迎来重要的发展机遇。日渐成熟的中国电子竞技行业为武术文化的传承提供了新鲜土壤;主流电子竞技项目的成功范例也为开发武术电子竞技项目提供了借鉴。认为武术电子竞技项目的开发应首先确定以传播和发扬武术文化为主导,以竞技游戏为辅助的基本立场,然后要在游戏设计、竞技模式、赛事组织以及产业体系等方面同步推进,同时发挥新闻媒体及政府的引导和影响作用,并逐步解决行业共性问题,为武术电子竞技的开发和运营创设有利环境。

  • 标签: 武术文化 数字化 电子竞技
  • 简介:运用问卷调查法、数理统计法针对珠海市大山社区体育公园建成后使用满意度评估,结果表明:1.市民对体育公园建设整体满意度评分较高,约8.503分;2.单项场馆评分以篮球场馆8.719评分最高,其余场馆均在8分以上;3.体育公园运动场管、设备种类齐全,充分发挥体育公园功能;4.门球场馆使用率低,棒球运动项目无场地可用;5.园内避雨避雷设施、安保问题、临时医疗救护站点设施设备不足;6.园内停车收费过高。

  • 标签: 社区体育公园 满意度