小学体育基于主题游戏调动学习兴趣

(整期优先)网络出版时间:2020-05-13
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小学体育基于主题游戏调动学习兴趣

蔡奕玺

江苏省常州市天宁区清凉小学 213003 

【摘要】本文旨在通过主题游戏课程的设计和评价方式的改革来激发学生学习的兴趣,为国内中小学生体育学科学习兴趣逐步减弱提供对策。通过其他平台的游戏获得灵感,提炼出设计主题游戏的理念。通过课程实施中的案例来探索前置主题游戏评价方式对提升学生学习兴趣的作用,以及主题游戏评价方式育人价值的探讨。

【关键词】主题游戏 学习兴趣 评价方式

学习兴趣从教育心理学的角度来说是一个人倾向于认识.研究获得某种知识的心理特征,是可以推动人们求知的一种内在力量。学生对某一学科有兴趣,就会持续地专心致志地钻研它,从而提高学习效果。

而从国内对学生学习兴趣的研究来看,在整体上,国内中小学生体育学习兴趣呈下降趋势,研究结果表明,随着年级的提升,学生的体育学习兴趣逐渐下降,小学阶段学生的体育学习兴趣水平高于初中、高中阶段,其中,小学一、二年级学生的兴趣水平最高。培养学生成熟稳定的学习兴趣,形成自主学习能力是学校教学的主要目的之一,而根据目前结果来看,学生本身具有一定的学习兴趣,但随着体育教学的不断进行,学生的体育学习兴趣不升反降【1】。简单来说,能否在体育课堂上提高学习效果,如何激发学生的学习兴趣是一个极其重要的问题。

笔者在课程中也遇到类似的问题,在查阅大量相关文献后,结合学生年龄特征与兴趣爱好,提出了以下三点看法:

一、主题游戏的设计

主题游戏的设计是一个从实践到内化再到实践的过程。

(一)采用访谈、问卷等形式了解学生的兴趣爱好

通过对学生的访谈.调查发现,大部分学生有一个共同的爱好,即是游戏。这里的游戏指的是手机、电脑、电视游戏等。虽然此类游戏在社会舆论和家校看来,沉迷于此类游戏是对学生的成长不利的,但是它对于学生又有着难以抵抗的魅力,笔者尝试从此类游戏中找出吸引学生最根本的因素,最直接的方法即是实践。从当下量最受欢迎的手机游戏入手,体验一段时间之后,笔者总结,吸引学生最大的原因是体验,这种体验包括了三个部分:1.多重目标,获得成就感。游戏中的目标并不单一,如果完不成目标一,还可以完成目标二甚至三、四,让用户更有成就感。

2.及时反馈,吸引人的游戏都有一个共同的特点,在每一局或者每一轮游戏结束后,都会给用户以评价和反馈,因为这些评价和反馈与用户的等级或者称号相挂钩。

3.角色扮演,角色之多且角色之间不同的属性和技能等,给与用户更多适合自己性格特点的选择。

(二)将游戏体验内化为体育主题游戏设计的原则

1.拒绝单一目标。单一的目标学生的兴趣度必然不会很高。例如体质健康检测中,每个单项的成绩都以量化的标准来评价,有些学生通过自身的努力确实达不到优秀的等级,可能会削弱学生对该项目的学习兴趣。因此,课程中,设置多重目标是吸引每一个学生的方法之一。

2.给与学生及时的反馈。在体育课程的实施中,每个学生如果只在学期末获得一个体育成绩的总分,或者在每个单项考核过后获得一个分数,这并不能激发学生的学习兴趣,因为除优秀以外的分数,学生的成就感并不会非常强烈。为每一类学生设计及时反馈,并让其获得成就感也是提升学生学习兴趣重要的手段之一。

3.发现特长,建立信心。并不是所有的学生都擅长所有项目,也不是所有的学生总评都能得到优秀,每个学生都有自身的特长,如何让学生发现自身的特长并加以自我肯定,在主题游戏设计中,评价多元化也是激发兴趣的方法之一。

(三)实践并加以改进

主题游戏的设计是一个系统的设计,其中包含了角色、等级、游戏规则等等一系列元素,要做到角色设置合理,等级与体质健康检测标准相匹配,游戏规则严谨必须经过长时间的实践、修改才能完善。因此主题游戏设计必须遵循一个原则:实践是检验真理的唯一标准。

.主题游戏案例

笔者在本校三年级体育课程中,设计了一款名为“王国保卫战”的主题游戏。

(一)游戏场地及规则的介绍:

1.场地

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城堡

城堡

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图1

如图1所示,场地由城堡.国土.护城河三部分组成,场地由护城河分开,在护城河外侧设置两处医疗站,场地长宽依据学校场地大小和参与人数而定。

2.规则

(1)角色

骑士:可越过护城河进入城堡夺取对方王冠,无主动攻击技能

守卫:不可越过护城河,不可进入本方城堡,在本方场区内触碰敌军

弓箭手:可携带黑色纸球到达场地任何区域进行主动攻击(除守卫外),但不得夺取王冠

魔法师:可携带白色纸球到达场地任何区域进行主动攻击,但只可攻击守卫

(2)游戏方法

①角色依据参与人数分配,人数分配原则是骑士>守卫>弓箭手>魔法师

②游戏中凡被守卫、弓箭手、魔法师伤害的玩家,必须进入医疗站休息1分钟才可恢复游戏

③凡出现犯规情况者一律进入医疗站休息1分钟

④夺取对方城堡内王冠并带回本方场地为胜

(二)探索与实践

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图2

如图2所示,期初,对学生不设置任何条件便可参与“王国保卫战”,体验结束后宣布参与游戏的条件,必须获得游戏中任一角色徽章才能参与游戏,如果想获得更好的游戏体验,必须收集更多的角色徽章。在游戏开始前,双方必须选出一人作为“本国的国王”,国王会获得一枚国王徽章,负责游戏中人员角色的调配及游戏中的指挥。

1.探索主题游戏的规则与玩法

在第一次给学生介绍游戏的时候,学生兴趣一下子被激发出来,因为“王国保卫战”的游戏元素来自于学生玩过的游戏。当介绍完场地、角色、玩法等以后,学生提出了一系列问题,提出大量的问题说明学生对游戏很感兴趣。这些问题也帮助笔者逐步改进场地布置,角色技能的相互牵制,游戏规则的完善等。

2.在课程中实践

主题游戏作为期末的最终评价方式在学期初就告知学生,并在期初的课堂中让学生体验,体验课不设置任何的条件,学生可以随心所欲选择其想扮演的角色,充分体验游戏。学生在学期中必须通过自身的努力达到相应的标准,以获得相应的徽章。如50米的考核,所获成绩对应的分数换算成等第,优秀、良好、合格分别对应了徽章的金、银、铜。

在课程实施中,笔者不断用徽章的获得激励学生努力学习。可以观察到,学生学习较之以往更加主动,例如有学生主动请教老师通过什么样的方法可以提高50米的成绩;还有学生主动寻求改进跳绳技术的方法等。

在期末的主题游戏中,还有意外收获。游戏伊始,学生之间对击中与否经常会产生争议,在游戏双方“国王”的商讨之下,学生为了使游戏顺利进行,双方都会将诚信游戏视作第一准则。学生在游戏中也会发生内部的不统一,通过队内协调与讨论,最后求同存异,精诚合作也成为团队的信条。

.关于主题游戏评价方式的思考

(一)通过数据印证主题游戏评价方式的有效性。可以通过智能穿戴设备,收集并分析实验班与对照班的相关数据,以此来判断主题游戏评价方式是否有效更为客观、科学。

(二)主题游戏评价方式的育人价值。其实主题游戏自期初贯穿至期末,学生不断受到激励,不断发掘自身的潜力,在最后的游戏中能做到诚实守信,团结协作,笔者认为还值得深挖与研究主题游戏评价方式的育人价值。

【参考文献】

【1】[1]林加彬,柴娇.《我国中小学生体育学习兴趣现状及培养对策》[J].体育文化导刊,2019,06:64-69.

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