基于Scratch平台的小学信息课堂基础教学模式设计

(整期优先)网络出版时间:2021-04-28
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基于 Scratch平台的小学信息 课堂基础教学模式设计

张玲焱

江苏省苏州工业园区新城花园小学

教学模式主要是对实际的教育教学活动过程的流程进行的简易概括和抽象图解,它的构建必须要依据一定的教育思想、教育理论基础和学习理论,在特定的环境下所开展教育教学进程稳定结构的组织形式。作为教学模式的框架结构,主要是从宏观上体现教学模式整体结构与各要素间的内在关系。

通过分析小学生的学习特点,笔者构建出了基于 Scratch 平台的小学《信息技术》课堂基础教学模式,该教学模式从教师活动和学生活动两个方面着手,是从“任务驱动教学”为主要设计理念。该教学模式主要分为九个大部分,具体如图所示:

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该基础教学模式流程图从教师活动和学生活动两大方面进行设计研究,以教学任务分析为主线轴的起点,每个环节都是需要延续上一环节进行,形成性评价贯穿于整个教学过程,该模式流程也不是一成不变的,从提出创作主体开始到成果展示,分享交流这之间都可以进行修改调整,形成最佳的教学流程图,最终达到理想的教学效果。

(一)教学任务分析

教师根据实际教学活动的教学需要、教学规划大纲对所要教授的内容进行详细分析,结合学生原有认知水平及教学内容的难易程度来确定最终的课题任务。

(二)前端分析

前端分析这一环节是任何教学模式都不可或缺的部分,它为教学系统设计、教学活动实施提供了依据条件。它主要包括学习内容分析、学习者特征分析、制定教学目标等要素。其中学习者特征分析主要包括学习者的学习风格分析、学习动机分析、认知结构、认知发展等,这是所有教学模式在实际的教育教学活动中能否顺利进行的关键之处;学习内容分析主要包括陈述性知识分析、策略性知识分析和程序性知识分析等几个方面;制定教学目标是根据前期教学任务分析所得出的结论,对小学生的信息技术课堂制定学习目标。

(三)提出创作主题

该环节从教师和学生两个方面进行分析,首先,从教师方面来讲,要做哪些方面的创作,教师应该根据自己平时的教学经验和生活经验向学生推荐一个创作的主题,经过前端分析的完成,教师就应该根据制定好的教学目标应用 Scratch程序设计对教学内容创设学习情境,以便充分调动学习者的参与积极性,通过某一任务为向导引出每次课的学习目标,最后以问题的方式开始整节课的学习;从学生方面来讲,在教师创设情况的过程中,他们体验和感受到这个过程,产生任务意识,当教师提出问题时学习者应该明确学习任务内容,以便学生对以后的学习逐渐形成自己的构思。

(四)Scratch 范例研习

从教师方面,教师在前期确定教学任务、教学目标后要做哪些方面的创作,就会设计到创作方面的最基本的知识和技能,所以,需要教师慎重考虑制作什么样的案例可以下学习中起到“范例”的作用,在制作的过程中教师需要制作难易程度不等的 Scratch 案例,简单些的案例是需要教师在上课刚开始时向学生进行一一讲解和演示,此过程最好是全程连贯的完整过程,这样学生就可以对知识结构有一个完整的印象,稍微有难度的案例可以让学生模仿完成基础案例后作为知识的提升部分进行练习;从学生方面,教师在讲解和演示案例的同时学生应该认真聆听,理解教师的这些案例中所讲授的知识点,在教师演示结束后,学生按照教师所讲授的范例进行一步一步的模仿制作,如果基础性的案例模仿制作完成后对所讲知识掌握的还算不错,就可以去尝试练习稍微有难度的案例,以便提升自己的知识技能水平。

(五)研习反馈

从教师方面来看,教师讲解完成后安排学生亲自动手进行练习,先从基础性的 Scratch 案例开始模仿设计,教师在课堂上来回的巡视,对学生进行监督指导,当学生遇到不能解决的问题时教师可先不给出解决方案,而是先给予提示,让学生自己探究,如若学生实在无法解决,教师就应该给予必要的帮助指导,使学生度过难关;从学生方面来看,应该先从简单基础的Scratch 范例开始模仿设计,在学习制作的过程中能够发现问题,对遇到的困难先要自己努力尝试着去解决,如果最后真的自己无法解决应该及时向同学、教师请教,直至问题得以解决,学习态度和付出决定着收获和技能的提高,学习者还应该对自己较生疏的知识强化练习,以便自由创作时能够顺利设计出作品。

(六)Scratch 个性化作品

从教师方面来看,教师根据教学任务的大纲,让学生对所学知识自由发挥创作,促进学生的创新思维发展;从学生方面来看,经过练习学习后会取得一定的制作经验,对于学生的自由发挥创作就会相对容易,这时就需要学生自己给自己提出具有一定难度的设计任务,关于 Scratch 的个性化作品需要定义、设计、评价、再设计这样的循环过程,学生先观察研究,然后根据所需搜集资料,此环节与前面的内容会花费较多的时间和精力,学生在设计创作过程中可自主学习,独立创作,也可小组协作学习,小组协作的学习方式会比教师的指导更有效果,成员间无顾忌的讨论、探究会使创作的作品更完善,从中学生也充分体会到团队精神的重要性,集思广益的重要性。

(七)成果展示,分享交流

从教师方面来看,教师组织学生将完成的Scratch 作品进行展示,让学生分享自己的经验,对创作过程中学生遇到的问题归纳总结,最后推荐优秀的学生作品;从学生方面来看,完成创意的Scratch作品后,将自己的作品分享给大家,向同学们演示自己的设计成果,讲解自己的创作设计思路,学习方法和经验,共享学习资源,最后将自己创作的作品提交到 Scratch 官方网络学习平台上,可以使自己的作品与全世界的作品进行学习,虚心学习其他人的优点使自己逐渐的变强大。

(八)评价

从教师方面来看,教师要对整节课中学生创作作品进行点评,针对不同的设计成果进行不同的评价,对重难点和遇到的问题进行讲解,在学生的所有作品中一定包括优秀的作品和缺点较为突出的作品,这时教师对于奇异的创作作品不应该进行批评,而应该对这些作品的作者给予鼓励和更多的指导,不让学生产生厌烦心理,失去学习兴趣,为了提高小学生的学习兴趣和参与积极性,教师可以尝试向学生展示较为优秀的 Scratch 案例,这部分案例可以不局限于学生当下现有的技术水平,此种行为可以激发学生的学习的积极性、兴趣和求知欲,最终完成总结性评价;从学生方面来看,从自我评价和生生之间的评价两个方面进行,学生通过展示和简述自己的设计成果,首先让学生进行自主性的评价概述,然后由其他同学进行评价并且提出修改的建议和意见,在交流评价过程中,学生也是相互帮助的过程,这样有助于及时发现自己作品的优缺点,使学习者重新认识自己的作品,通过自己不断的发挥想象力发现新的创意对自己的作品进行修改完善,学生将自己完成的作品上传到网站后,可以看到其他同学的作品,也可以对自己喜欢的作品进行投票评论,这样每个学生的技术水平都可以得到不断的提高。

(九)完成学习任务

经过重重环节的设计最终完成学习的任务。学生在完成任务过程中锻炼了合作与交流的能力,努力把想法变成现实,体验到学习成功的快乐,变得爱学乐学。程序设计思维也得到加强,信息技术素养中的核心素养计算思维和数字化学习与创新在潜移默化中逐渐培养起来。