游戏化学习在信息技术教学中的应用研究

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游戏化学习在信息技术教学中的应用研究

黄强 1 王书宾 2 黄金兰 3

1 广东省罗定中学; 2 深圳市龙华区教科院附小 ; 3 广东省罗定中学

随着经济社会的发展,当今世界已经快速进入了信息化时代,世界的发展已经越来越离不开信息技术的支持。进入新世纪以来,我国充分认识到信息技术的重要性,也十分重视发展信息技术教育。2000年,教育部召开了中小学信息技术教育工作会议,会议明确提出要将信息技术课程列入中小学的必修课。2001年6月,教育部颁发了《基础教育课程改革纲要(试行)》。纲要中也明确规定了要将信息技术课程作为义务教育阶段至高中阶段学生的必修课程之一。

一直以来,学习一直被当做一件枯燥无味的“苦差事”。游戏化学习方式作为当下流行的教学理论和教育实践方式,作为一种逆向思维的产物开始进入教育工作者的视野。游戏化即通过一定的游戏技术,将选取的游戏元素应用在特定的非游戏情境中,来促进应用情境的目的更顺畅有效的发生。借助游戏本身自带的竞争机制、沉浸体验等特点改善学生的学习效果,提高学生注意力的持久度,让学生主动参与到课堂学习中来。小学生在入学前,处于游戏活动阶段,特别是幼儿园阶段,学习活动以游戏教学为主。刚入学的小学生,更愿意参与游戏活动,对于枯燥的书本知识的学习缺乏持久的兴趣。小学生对新鲜事物充满好奇心,对游戏场景充满兴趣,但自律性、注意力不强,要持久性地参与到学习任务中有一定难度。在教学中引入“游戏化”设计,构建游戏化教学情境,在小学阶段的课堂教学中深受学科教师的欢迎。

针对目前小学信息技术教学中面对的困境,本研究拟结合游戏化学习的方式,将信息技术教学与游戏化学习结合起来,探索一种高效的、寓教于乐的方式,以期能有效地调动学生的学习兴趣,提高学生学习的主动性,切实提高信息技术课堂的教学效果,促进学生信息素养的全面提高。

在本研究中,笔者在小学信息技术教学实践中引入“智慧鱼”游戏化学习管理平台,以游戏化学习的形式,构建寓教于乐的智慧课堂。在信息技术课堂教学中,借助“智慧鱼”游戏化学习管理平台将枯燥的知识学习过程与游戏化情境相结合,将学生的能力成长过程,转换为卡通虚拟角色“智慧鱼”的“养成”过程。每个学生在平台中都对应一个卡通虚拟角色——“智慧鱼”。鱼的种类可以由学生根据个人的喜好进行选择,鱼的大小则对应学生的成长过程,即学生通过自己的学习行为来获取积分,将学习过程转换为有趣的积分收集过程。积分也同“智慧鱼”的养成与升级关联,卡通鱼会随着积分的获得而逐渐长大。每个学生都对应相应的“智慧鱼”,由于小学生对于游戏情境的沉浸体验,会促使学生努力去获取更多的积分,以积累更多的成长值,使自己的鱼加速成长,成为班级海洋中的大鱼。这也有利于培养学生的竞争意识、荣誉意识,提高学生的学习动机水平。心理学认为,成就动机是人们希望从事对他有重要意义的、有一定困难的、具有挑战性的活动,在活动中取得优异的结果和成绩,并超越他人的动机。[1]将课堂教学与游戏化情境相结合,将学生的学习过程转换为积分的收集过程,有利于激发学生的学习动机以及动机的保持,并将外部驱动力转化为内部驱动力,这将会使学生更加积极主动地学习,有利于提高学生学习的积极性以及注意力的持久度。

为了探究游戏化学习在小学信息技术课堂教学中的应用效果,笔者采用准实验研究法,在我校六年级两个平行班(简称A班与B班)之间开展教学实验研究,通过对准实验研究中的实验数据的采集与分析,结合教学实验研究的过程与结果,分析基于“智慧鱼”游戏化学习管理平台的小学信息技术课堂教学方式是否有助于调动学生的学习积极性,是否有助于提高学生的信息素养,探究在小学信息技术课堂教学中引入游戏化学习对课堂教学效果的影响是积极的还是消极的。

在该教学实验中,A班作为控制组,按照以往的课堂教学方式继续开展常规教学,而B班则作为实验组,在课堂教学中引入“智慧鱼”游戏化学习管理平台,结合游戏化学习进行教学。两个班级学生总人数相等(均为46人),男女比例接近,信息技术起始水平接近,符合等组实验的等组取样要求。通过对两个班级学生的期末作品评价的统计分析表的分析可知,通过对实验研究结果的分析,可见,游戏化学习在小学信息技术教学中的应用效果是积极的。在教学中借助“智慧鱼”游戏化学习管理平台,能明显地调动学生的学习兴趣,切实提高信息技术课堂的教学效果,提高学生的学习成绩,促进学生信息素养的全面提高。

根据皮亚杰的游戏化学习理论,小学生处于有规则的竞赛游戏阶段,在这个阶段中,学生在一定游戏规则的约束下进行竞争,争取成为游戏的“获胜者”。在这个过程中,学生的竞争意识,荣誉意识也逐渐形成。将游戏化学习应用于教学活动中,模拟真实的游戏情境,可以营造“你追我赶”的学习氛围,提高学生注意力的持久度,带给学生愉快的学习体验。正因为游戏化学习方式的便捷性和趣味性以及游戏化学习在提高活动主体的参与性方面的积极作用,使得游戏化学习受到越来越多教育者的关注。

随着教育与游戏的结合越来越深入,游戏化学习还有更加广阔的发展空间,游戏化教育的发展也必定未来可期。


【参考文献】

[1]郑婷婷.浅谈小学信息技术教育的现状及对策[J].黑河教育,2018(03):80-81.

[2]刘文蕾.凉山州彝区小学信息技术课程实施现状调查及对策研究[D].四川师范大学,2018.

[3]颜义高.基于安卓的中小学游戏化学习评价系统的研究与设计[D].华东师范大学,2016.

[4]焦璨,张敏强,吴利,纪薇.多元动机网格测验(MMG-S)中文版的修订报告[J].心理与行为研究,2010,8(01):49-53.


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