融合“教学素材”构建核心素养背景下高效课堂

(整期优先)网络出版时间:2023-02-27
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融合“教学素材”构建核心素养背景下高效课堂

吴郭思

松阳县板桥畲族乡中心小学

摘要:

在课改之风与信息化盛行的当下,信息技术教师怎么教、学生怎么学,成为了一线教师老生常谈的话题,面对这一话题,老师们最先需要解决的就是课堂的设计,不容质疑课堂设计中少不了的是课堂素材的准备。本文结合个人再教学实践中产生的思考,探讨从对方面进行课堂素材的融合,从素材开始激发学生的学习兴趣,实现学生从“我得学”到“我想学”的观念转变,以此构建核心素养背景下高效的信息技术课堂。

关键词:信息技术、教学素材、核心素养、课堂教学

正文

教学素材是学生学习新知与培养信息技术核心素养的良好载体。在课堂中运用有效的素材,实现素材与新知的融合,不仅能增加课堂教学的系统性,而且信息技术教学与其余课堂相比较注重学生的实际操作,运用合适的素材可激发学生的学习动机,真正的体现了信息技术课堂的价值。特别是在互联网发展日新月异的今天,伴随着“互联网+”教育的到来,对信息技术的教学要求越来越高,教学目标不仅仅是落实课堂知识,而是要在课堂中落实计算思维、信息意识、数字化学习与创新、信息社会责任。但是从教学实践中发现存在一种普遍的现象,因同学们学习兴趣不高,基本上学生的学习意识都建立在“我得学”而不是因为“我想学”,这一现象让现在的信息技术课堂效率大打折扣。应对这样的现象,教学素材的选择至关重要。

针对学生学习兴趣不高的情况,我根据自身的教学实践,利用五年级上册“键盘触发”一课,初步探索从以下几个方面进行教学素材融合,构建核心素养背景下高效、有趣的信息技术课堂,让学生主动学习,乐于学习。

一、素材“趣味化”,激发学习兴趣

伴随社会发展,小学生生活条件得到很大改善,精神水平也得到质提升。计算机、手机等智能设备的使用成为家常便饭,机房里普通的计算机及书本中枯燥的知识点很难激发学生兴趣。教师设计的以学生为主体的主动式课堂也容易演变为被动式课堂,学生只是为了学习而学习。应对这样的现象,在“键盘触发”这节课的教学中让教学素材趣味化。

基于“孩子爱玩”的想法,课前设计有趣的操控实物机器人行走环节,通过体验激发学生兴趣,在他们内心埋下“我想学”的种子。

在教学环节的设计中,运用项目式游戏开展教学。素材的选取上特意运用与实物机器人作为scratch项目角色。基于孩子们“勇于挑战”的心理,整个游戏情景中运用了钥匙、宝箱等素材,设计帮助机器人收集钥匙开启宝箱获取礼物这一有趣的场景,让学生在完成挑战过程中掌握新知。

二、“生活化”热点素材,培养信息意识

在核心素养教学的大背景下,信息技术的教学不再是一味的传授技术操作知识,而是培养新信息时代下的新信息人,让学生具有良好的信息意识、信息社会责任、计算思维以及数字化学习与创新能力。

基于“学与生活,用于生活”的想法,设计以生活情境展开教学,构建具有生活气息的课堂,让学生立足于熟悉的生活情境,唤醒生活体验,主动将目光放在课堂上,构建“我想学”课堂。在“键盘触发”一课的教学实践中以“因实物机器人只有一个,小朋友们无法一一体验,其他小朋友就想着自己动手运用scratch制作一个相似的游戏,但是在制作的过程中遇到了问题‘机器人无法行走’,请同学们帮助解决”的情景导入。学生无法人人体验实物机器人正是学生课前体验活动中苦恼的事情,面对这样情景,通过自己的努力既可以帮助其他小鹏解决问题又可以解决自身的问题,让同学都体验到机器人的乐趣,在满足孩子内心需求的同时还帮助了其他小朋友,高程度的激发了学生的学习欲望。在情景中引导学生将课前操控机器人体验中获取的信息迁移到实践的操作应用中,为后面的项目式学习打下基础的同时培养学生的信息意识。

三、设计“开放”素材,多方落实计算思维

计算思维顾名思义就是在使用计算机的过程中发生一系列的思维活动。学生在课堂中能否产生系列思维活动,素材的设计至关重要。简单的说,教学素材是计算思维培养的良好载体,是触发学生思维活动的开关。设计开放性素材,可增加开关数量,降低开关开启的难度,更容易触发学生在实践中产生系列思维活动。

“键盘触发”这节课的设计中为培养学生的计算思维在素材的设置上做了特殊的处理。首先在学生体验实物机器人上触发学生思考:为什么按键能控制机器人的行走,又是怎么控制的?其次在学生课堂操作素材中设置了开放性,因学生在前几节课已经学过基础的控制角色行走,未进行本节课教学前,学生是可以通过鼠标拖动角色开启宝箱,但为了培养学生计算思维,教学设计上特意不运用程序锁定鼠标是而是选择开放鼠标,让学生尝试探索方法,并引导他们思考:我已经可以用最简单的方法开启宝箱了,为什么还需要学习键盘触发呢?这样一个思考可引导学生经历发现问题、提出问题、实践探索、实际操作、验证结论的过程中产生一些列的思维活动,从而理解与运用键盘触发运动。

在落实学生学习脚本设计的基础上,运用模型引入脚本素材进行角色扮演,让学生通过肢体活动理解算理并设计多任务来落实计算思维,让学生在开放性的素材中发散思维,根据自身特点,扩充思路,主动式探索学习。

四、素材设置“个性化”,构建层次课堂

世界上没有两片相同的树叶,同样也不存在两个相同的人。每个孩子都是独立的个体,都有自己独特的思想与思维。虽然说在教育上孩子需要全面发展,但是因各种因素的影响,孩子们各方面都存在差异性。在课堂实践常发生一种现象,有孩子对于教师布置的任务可以快速的完成,并且有多余的时间进行探索操作,但是有些孩子对于课堂中教师设计的任务都无法完成,造成这样的差异是多方面,学习环境,学习兴趣,学习态度都是产生差异的原因。学习环境对于教师而言是无法控制的,但是学习兴趣与学习态度教师可从教学素材设计入手,设计分层次教学的素材满足不同学生的需求。

“键盘触发”这节课中,根据学生的差异性,我尝试设计了两条开启宝箱道路。第一条只要能控制机器人行走就可以开启宝箱,路途中没有任何阻碍。第二条在路途中设计了病毒,学生必须运用键盘控制机器人“显示”与“隐藏”才可以躲避病毒。这样两条可以分别面对两个层次的学生,对于基础差的学生只需在课堂中开启宝箱即可。基础好的学生开启宝箱对于相对较容易,就可自己学以致用,运用本节课的知识尝试挑战病毒。同时在课堂学习素材设计上也进行分层次设计,提供多种学习方法,对于基础差的学生设计可微课学习,学生可以根据微课一步步进行操作,对于基础好的学生可以直接利用导学单进行探索操作,实现分层次教学。

五、总结

通过实践,融合课堂素材,对于信息技术的教学有着很大的帮助同时也存在一些意向想不到的困难。例如在一次实际教学中,因学生发现运用鼠标就可以直接开启宝箱,以至于课堂中的导向出现问题,课堂的重心被引领到开宝箱中去了,学生对于探索其他方法的兴致不高,造成教学目标不能到达。总而言之,教学这条漫漫长路就是在不断的实践中成长,每个困难都是机遇,素材的多方融合无疑可以促进核心素养背景下“我想学”的课堂形成,实现高效的信息技术课堂。因此在今后的教学中教师应多研究教学素材,引入多方素材,做好素材融合,给孩子们呈现有趣的信息技术课堂。

参考文献:

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