新作PHXTwist从游戏心理学运用的创意过程分析

(整期优先)网络出版时间:2023-09-06
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新作PHXTwist从游戏心理学运用的创意过程分析

朱鲲鹏

北方工业大学

关键词:头脑风暴;休闲游戏;模拟经营;真实性;口碑效应

摘要:PHXTwist游戏在第十八届中国国际大学生动画节“白杨奖”中入围。在其成功的背后,游戏团队从初始灵感获取,经历对游戏界其他游戏的参考,到最终确定核心玩法,并丰富自己游戏内容的周期并不容易,其中存在大量有关游戏心理学的知识经验,是值得所有游戏创作者今后借鉴的。

2023年7月23日,在北京市西城区西直门北京展览馆11号馆,由中国传媒大学、北京爱奇艺科技有限公司主办,中国动画学会教育委员会、数字动画技术研究北京市重点实验室等多方承办的“ANIWOW!2023”第十八届中国国际大学生动画节“白杨奖”颁奖典礼中,《菲翠斯特》作品成功于数字媒体艺术类竞赛单元入围,授予证书[1](1)。本文将从游戏心理学的角度,讨论该作品在成功的背后,游戏开发周期中的每一步细节。

一、早期游戏立意探索

(一)灵感是万事开头难

“创新是非常艰苦的脑力活动,也正因为如此,才更需要游戏的乐趣去激发和调剂。”[2](2)作为独立游戏开发者,整个游戏项目周期中最难同时也是最关键的部分,便是初始立意的确定。面对作者的,是宛如无题作文一般的空白。诚然,在游戏开发途中发现缺陷,甚至上市后暴露的问题都可以对游戏的内容做出修改。但任何一处功能性的变更,都相当于白白浪费了之前不少的人力物力资源,无论是美术、程序还是剧情、地形、UI布局、项目预期等策划内容;而游戏发布后的修改都只能在表面做文章,否则任何一处大的改动都可能导致游戏目标用户发生改变,使得玩家大量流失。最典型的例子是Blizzard旗下曾经全球爆火的游戏《守望先锋》,在6v6的主旋律被改为5v5后,游戏中对团队合作的密切需要大大下降,而竞技性和游戏节奏陡升,这使得原本偏向休闲而乐在其中的大量平民玩家流失,更有甚者直接扬言《守望先锋》“变味了”。(如今《守望先锋》已不再如其鼎盛时期般辉煌,游戏界因此腾出一个缺口,一些略有资本的游戏创作者可以尝试弥补,大概率会产生又一佳作。)

面对这张白纸,一般有两种思路:一是自行限制创作范围变成半命题,自己随机以一类游戏、一个事物为题构思,这种方式适合善于将一个灵感行云流水丰富成章的作者,随机命题相当于自己为自己点醒出一条路;二是先以散发式思维在草稿上随意涂写,不考虑其实际可行性,率先将想到的所有宛如星辰的零碎灵感全部写下,最后再纵观全局——既可以试着扩写某个灵感,又可以将几个似乎有关联的灵感串起来——这种方式需要立意时间略显充裕或在每日接触各种事物的生活中观察,同时拥有天马行空的想象力也就是所谓的脑洞大开。

于是,在PHXTwist团队开始制作之前的三周,构思、灵感、创作……为了摆脱千篇一律,脱颖而出,不是件易事。早期,团队采用了头脑风暴式搜集灵感,每位组员把自己平时突然迸发出的小创意,无论是半成品,又或者是自我感觉技术难以实现,都以最快的速度把自己的想法跃然纸上,并加以描述自认为的“妙处”,发到共享文档里。也许某个成员的想法不被采纳,但其形容的“妙处”却很有可能在其他组员浏览文档时引出更多的思考,从而促进全员产生更多创意。


图 1:集全员思路之大成的共享文档

(二)参考是尽取其精华

实际上,团队最优先考虑到的是以独特新颖的玩法来走捷径。毕竟像合成大西瓜、flappy bird、纪念碑谷、愤怒的小鸟、割绳子、小顽皮爱洗澡等体量小或玩法简单,却能风靡一时深受各类玩家喜爱。甚至有的游戏成为了经典,屡屡出续作经久不衰。他们都有个共同特点,以简约的画面和让人眼前一亮的操作来吸引玩家,或解压、或可爱、或休闲、或益智。关于画面,游戏团队中的美术成员能力扎实,本就喜好清新和可爱的画风,随时可以画出让即使不玩游戏的人都为之心动的角色和风景,这不必忧虑;而好的核心玩法的确是一种本质性的存在,是玩家真正能感到兴奋的东西。

可惜的是,PHXTwist团队并没有在规定的十四天里绞尽脑汁突然迸发光芒,直接产生新颖的玩法。创作之旅曲折,团队只能寻求间接的思路,优先确定游戏项目的用户画像。首先,梁启超曾言“趣味是活动的源泉,趣味干涸,活动便跟着停止”,作为游戏制作人,精神上不可或缺的部分是不要遗忘自己创作的初衷,该团队有超过半数的成员深深喜好大自然的生灵万物,组员曾多次创作有关毛茸茸动物的画作或小游戏。其次,游戏设计师的主要任务是把注意力集中在玩家体验上,和玩家站在同一阵营[3](3)。最终结合以上两点,团队为游戏框架填充人数较多而又对用户创作者双方都轻松的要素——如何为休闲游戏玩家,在伪3D视域下,设计一款热爱动物自然的游戏[4](4)。之后再继续参考其他受同类玩家欢迎的游戏和上述优秀独立游戏案例,寻找可以采纳并在其基础上做文章的亮点。


图 2:《FlappyBird》和《合成大西瓜》体量小但风靡一时的游戏

(三)玩法是艺术之灯塔

大自然、休闲、动物……在过去收集思考的时日里,各个成员对游戏剧情的灵感众说纷纭了许多,核心玩法依旧迟迟没有出现。但是较为偏僻的一种催生灵感的方法正在逐渐奏效:每个人观察四周,在脑海中浮现出已有的经典游戏和宣传的新游戏种种,并把同一类的游戏进行比较,试图在游戏界寻找哪里还有创意缺口,值得团队去填补(这并非真的把从古至今所有诞生过的游戏玩法排除掉;不可否认的是,不少如今火热的游戏,其玩法并非首次登场,甚至可以寻觅出玩法完全一致的更早的游戏,而那些早期游戏因为运营、美术、所处时代等其它缺陷而没有门庭若市)——虽然这是第三天就想到的方法,但当时的天马流星,导致团队对此并没有给予足够的关注——而在确定受众后,团队开始集中思考,能想到的已有游戏数量也明显下降。最终,团队在模拟经营游戏中找到了漏洞。



图 3:比较流行的模拟经营类游戏,分别从2D和3D各截取一个画面

二、模拟经营寻觅亮点

  模拟经营游戏,也并非冷门类别,不仅有各种管理城市、城池、军事基地等宏大壮观,让人体验指挥的快感的;也有如照看商店、公司、餐厅等休闲并满足玩家小有成就感的。但无论是哪款游戏,即使是口碑极佳,PHXTwist团队成员认为它们大多都有一个不足之处——从某种角度说,这些游戏经营的都有些片面。玩家能够执行的事情、完成的任务仅围绕某一两个主要方面,即玩家能有很多操作,也都只是围绕这一两方面进行的,其余要素,要么直接全自动化忽略处理,要么仅需玩家几下点选完成。团队对这些游戏不能全面描述某个“经营”来更真实地展现给玩家,属实深感遗憾。当然,足够全面的模拟经营游戏同样必然有前例,而似乎还没有哪一款能达到和众所周知的几款模拟经营比肩的程度。

当然,完全还原某个事物到极致,是不可行的,一般游戏创作者可不希望在项目初期就陷入“真无限”与“坏无限”的深渊中无法自拔[5](5),更不是研发量子计算机或《镜子》中模拟宇宙的科幻[6](6)。游戏遇到作品本身性质与真实细节度的矛盾,会导致游戏规则与逻辑对大脑的锻炼是有限的,保持新鲜感的时间终有一天会消失殆尽[7](7)。毫不夸张地说,这也是单机游戏平均收入远远低于网络游戏(此处是指广义的、无论联机游戏还是作者会周期性更新游戏内容的单机游戏等总和)的原因。而大多数游戏,无论是创作者设置还是玩家拟定,都具有“成就”这么一个游戏内的目标,成就不仅是一款游戏过程的里程碑,还在玩家完成游戏主线后,作为玩家为了得到满足感而继续追寻的“强迫症”根源——这里无疑是以褒义描述,因为玩家会有更多的时间发现作者全部的心意,对作者和玩家来说都是幸事。那么为了减缓玩家新鲜感的流逝,策划会设计出一个又有一个成就,每一个都独特而生动。于是结合游戏本身性质,团队的进一步创作,也是团队的愿景,一款针对成就型玩家[8](8)的游戏创作就这么开始了。

4PHXTwist游戏加载画面

(一)角色设计是游戏的门面

  团队制作的是一款模拟昆虫巢穴经营的游戏。为了带给玩家眼前一亮的新鲜感,也防止某一种昆虫现实中的生活规律为团队未来游戏的持续拓展带来阻碍,团队创作了新一物种——蚁螳。它结合了蚂蚁和螳螂的形态,在巢穴内的分工源自各种虫类巢穴内的分工,使得团队这个巢穴中有很多种职业;有负责在家“种地”的,有负责养育卵和幼虫的,有负责出去采集的,有负责战斗的(战斗方式也不尽相同,有会飞的也有不会飞的)……


图 5:拍摄游戏开发过程

这款游戏主体分为巢内和户外两部分,所有蚁螳和玩家的本体(蚁后)都可待在巢内,有一部分职业的蚁螳可以前往户外,这为接下来的创意铺设了地基。

(二)模拟经营是更真实的模拟

  团队在这地基之上,开创了各种小游戏来模拟各种蚁螳的工作。而且这些小游戏绝不是Among Us中小任务或其他游戏那样易上手的几秒几分钟工作,而是每一个都有值得玩家思索,寻找最优解;或让玩家在操作逐渐娴熟的同时不会感受到重复的厌烦。比如像星际争霸一般的打仗,需要对“牲畜”照料有加、关心其脾气的养成式牧场,像QQ农场一般但还需指挥几只蚁螳分配更细工作的种地区域。团队这些付出,都是为了得到一个结果:提高玩家留存率。有这么多玩法,且被团队精心设计得绝不枯燥,可以让玩家绝对无法将团队游戏的流程一言以蔽之。锦上添花的是,这些小游戏并不是强制玩家玩个遍的,没有哪单独一个小游戏会严重制约巢穴的发展,这就使各种类型的玩家,无论你是高责任感还是低责任感,无论自我价值高低,甚至你是极端的探索型、杀手型玩家,团队都能给予你沉浸其中表现的机会(对于未来联机模式及社交的技术实现团队还有待商榷)当然,团队也会给予一定的负惩罚防止玩家通过单一小游戏快速发展。在这样的设定下,团队还会不断扩充新的玩法,持续不断地增大游戏粘性[9](9)

图 6:初定蚁螳数值和伤害计算公式


  与此同时,团队拥有一个独特的、更为真实的个体数据。各种蚁螳都有生命值、体力值、攻击力、技巧值、防御力、攻速、劳动力。虽然不同职业的蚁螳们所在区域不同,玩法不同,但所有小游戏中蚁螳们的行动效果都受这些数值影响。这样不会使玩家在来到另一个场景(小游戏)时感受不会出现断层,而且也更现实——“我精心操劳发展起来的王国,那么一切都是欣欣向荣”。更重要的是,上文提到的不断新增的小游戏,不会让玩家有“重头开始”的失落感,充分照顾玩家情绪,使玩家更好代入沉浸其中。

图 7:PHXTwist中的基因树系统

  另外,团队还有一个奇妙的、吸引眼球的设定——基因树。首先是团队熟知的天赋系统,随着解锁某个结点增强蚁螳的某项数值;为了防止玩家陷入视觉疲劳,团队为每个结点都起了有意义的名字(如“厚实组织”、“延年益寿”)来掩饰这只是游戏数值的事实。另外,有的基因结点的解锁是让玩家拥有孵化新一种蚁螳职业的可能,这就代表着解锁新的小游戏,也代表着隐晦地提供给玩家小目标,使玩家为抵达目标的同时沉浸其中。团队还利用基因这一设定做出了基因突变的可能性。突变基因正如其本身,是随机的、不确定的、有好有坏的,这种随机使得玩家在天赋树方面抗消退能力强。并且有些突变会同时在数值和画面表现上改变整个巢穴环境、蚁螳形态,甚至让玩家的王国变得猎奇,这也满足了玩家的心理。突变结点既来源于玩家巢穴的升级获得的随机突变的机会,也可来源于外出探索到其它巢穴的杂交设定,这再一次符合了前文提到的满足不同种类玩家的需求。但与此同时,创作团队也需在这里反复测试,基于体验记录发现需求循环的认知偏差,去总结一个从玩家角度所理解的需求循环认知模型[10](10),以防止创作者闭门造车。在多次测试后,得到一个令玩家满意度期望值较高的随机突变模型,避免玩家受挫而弃之,反而更多地是感到惊喜。未来,团队还可能制作更多导致突变的方式,借此表达人类对环境破坏、大自然生物优胜劣汰竞争激烈等隐喻,升华主题,使已经游玩本游戏的玩家赞叹之,形成良好的口碑效应[11](11)

结语

综上,虽然游戏开发周期中的每一处错误都可能是创作失败的关键点,但在一款游戏在创作过程中,初期项目方向的拟定就宛如树木之根,深深决定着一款游戏发展趋势。团队在这次游戏创作中大量运用了游戏心理学的内容,用休闲和模拟经营作为招牌,以成就留客,打造多元新颖玩法,再凭真心去确定游戏未来的发展期望引起共鸣,每一步都是吸引评审、留住玩家之焦点。

注释

(1)新京报,搜狐https://www.sohu.com/a/705537528_114988

白杨网新闻网http://www.cuc.edu.cn/2023/0729/c1761a210807/page.htm

(2)税琳琳,任欣雨(2020)。《神奇的设计思维游戏书》P8

(3)Tracy Fullerton(2016)。《游戏设计梦工厂》P3

(4)税琳琳,任欣雨(2020)。《神奇的设计思维游戏书》P251,其中提供了额外的创造游戏框架“如何为(谁),在件下(资源条件),设计一款能够(目的)的游戏”

(5)黑格尔把无限分成两种,一种叫做“真无限”,又叫“肯定的无限”或者“理性的无限”,是思维的无限;一种叫做“坏无限”又叫“否定的无限”或“知性的无限”,是想象的无限

(6)刘慈欣的科幻小说《镜子》中,主角通过计算机模拟出整个宇宙,真实至每一处微观细节

(7)科斯特 (Raph Koster)(2014)。《游戏设计快乐之道》P39,原文表述:“练习可以让一个游戏保鲜一段时间,但在很多情况下我们会说,‘我已经弄清楚了,我不需要再练习这个任务了’,接着我们就会将目光转向其他游戏”

(8)巴图玩家模型把玩家分为四大类:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)、杀手型玩家( Killers)

(9)“游戏粘性(Addiction)”,在DavidPerry游戏设计白皮书中提出

(10)路行己(2020)。《体验传递:游戏用户体验分析与设计》P68

(11)“口碑效应”一说为任天堂前社长山内溥最早提出,是由于消费者在消费过程获得的满足感、荣誉感而形成对外逐步递增的口头宣传效应,客户满意并不仅仅是对你的结果满意,更多的是对你过程的挑剔。只有满足客户的需求,他们才会为你自觉自愿地传扬口碑


(1)[1]新京报,搜狐https://www.sohu.com/a/705537528_114988

白杨网新闻网http://www.cuc.edu.cn/2023/0729/c1761a210807/page.htm

(2)[2]税琳琳,任欣雨(2020)。《神奇的设计思维游戏书》P8

(3)[3]Tracy Fullerton(2016)。《游戏设计梦工厂》P3

(4)[4]税琳琳,任欣雨(2020)。《神奇的设计思维游戏书》P251,其中提供了额外的创造游戏框架“如何为(谁),在件下(资源条件),设计一款能够(目的)的游戏”

(5)[5]黑格尔把无限分成两种,一种叫做“真无限”,又叫“肯定的无限”或者“理性的无限”,是思维的无限;一种叫做“坏无限”又叫“否定的无限”或“知性的无限”,是想象的无限

(6)[6]刘慈欣的科幻小说《镜子》中,主角通过计算机模拟出整个宇宙,真实至每一处微观细节

(7)[7]科斯特 (Raph Koster)(2014)。《游戏设计快乐之道》P39,原文表述:“练习可以让一个游戏保鲜一段时间,但在很多情况下我们会说,‘我已经弄清楚了,我不需要再练习这个任务了’,接着我们就会将目光转向其他游戏”

(8)[8]巴图玩家模型把玩家分为四大类:成就型玩家(Achievers)、探索型玩家(Explorers)、社交型玩家(Socialisers)、杀手型玩家( Killers)

[9](9)“游戏粘性(Addiction)”,在DavidPerry游戏设计白皮书中提出

[10](10)路行己(2020)。《体验传递:游戏用户体验分析与设计》P68

[11](11)“口碑效应”一说为任天堂前社长山内溥最早提出,是由于消费者在消费过程获得的满足感、荣誉感而形成对外逐步递增的口头宣传效应,客户满意并不仅仅是对你的结果满意,更多的是对你过程的挑剔。只有满足客户的需求,他们才会为你自觉自愿地传扬口碑