山东圣翰财贸职业学院
摘要:在这个数字时代,技术影响了世界的各个领域,也被认为是年轻一代生活的一部分。因此,教育行业也面临着改革,尤其是中国传统外语课堂的改革。然而,传统英语课堂的机械化让学生感到学习英语是枯燥和困惑的(Putra Darma et al.,2022),因此本文详细阐述kahoot平台是如何改进英语课堂,让学生提升英语学习兴趣的。
关键词:kahoot,EFL,游戏学习,学习动机,阅读能力,性别
Kahoot是一个基于SRS的交互式教育游戏平台。自2013年推出以来,它一直很受欢迎,并被列为教育领域100大新应用之一(Kapuler,2015)。然而,它在中国英语课堂上的有效性仍有待充分探索(Rusmardiana et al.,2022)。使用Kahoot,用户可以创建、玩和共享游戏。免费版本通常用于“测验”模块。游戏链接可以在课堂上运行,也可以作为家庭作业共享。它创造了一个人际交往、愉快和游戏般的学习环境(Lukman,2019)。
2.1.游戏化
游戏和学习有很多共同点(Dörnyei,2001)。两者都包含着对胜利的渴望、对目标的推动以及对合作和反馈的需要(Dörnyei,2001)。因此,游戏和学习元素的结合将使学习变得有趣和有效,游戏化在提高学习动机方面的作用不容忽视(Zarzycka,2016)。动机对语言学习至关重要,如果没有足够的动机,第二语言的习得就会受到阻碍(Gamlo,2019)。许多研究表明,游戏对学习动机有积极影响。非凡的学习动机与语言学习者适当的教学方法有关,在教学中采用游戏化被认为是一种有效的方法。
2.2.动机
学习动机有很多分类。本文讨论了内在动机和外在动机。内在动机与积极的内在需求有关,如快乐和好奇心;外在动机来自于被动的外部因素,如压力和行为规范(Ryan & Deci,2000)。
在心理学和教育领域,内在动机被解释为自决理论(SDT)(Przybylski&Rigby&Ryan,2010)。该理论提出人有三种内在需求:能力、关联性和自主性。Fulya Eyupoglu和Nietfeld(2019)的研究结果表明,SDT与游戏化中的因素一致:自主性和能力与基于游戏的环境所创造的乐趣和胜利带来的成就感有关,而相关性与合作、个人选择和对游戏前景的预测有关。除此之外,他们的研究结果还表明,游戏的沉浸式体验可以增强玩家的存在感。另一方面,Malone和Lepper(1987)将内在动机分为四个部分:挑战、好奇心、幻想和控制。幸运的是,游戏化可以为玩家创造这些特征。
2.3. 负面影响及争议
然而,Mozelius(2014)认为游戏化对内在动机产生了负面影响。他声称,游戏中的积分和奖励有助于增加玩家的外在动机,而这种动机不是永久的,可能会降低他们的内在动机。此观点与Ryan和Deci(2020)的观点类似,即外在动机和内在动机以矛盾的方式存在。然而,就这些研究结果而言,游戏化在提高玩家学习动机方面利大于弊。
在英语听说读写四项技能中,最复杂的是阅读技能(Marta et al.,2021)。阅读文本的复杂性包括对高水平认知能力和思维能力的需求,这可能成为英语学习者学习道路上的障碍,降低他们的阅读兴趣(Yang,2017)。
基于游戏的SRS可以将课堂变成游戏表演,将学生的注意力从无用的活动转移到积极专注的文章阅读上,从而提高他们的阅读成绩(Nurcihan Yürük,2019)。
游戏中的视听资源以吸引人的方式向学生展示所关注的主题,也可以帮助学生更加集中注意力,摆脱无聊和单调,找到学习的乐趣,从而鼓励他们继续阅读(Tafonao,2018)。总之,游戏与SRS的结合可以有效地展示文本、浓缩信息、解释文本,培养学生对描述性文本的理解能力,提高学生的学习兴趣和课堂注意力(Muniandi&Anisah,2022)。另外,对于kahoot在阅读课上的应用效果,并未体现出明显的性别差异(蒋,2020)。
即使基于游戏的语言课堂对学生整体有积极影响,也不适合所有人。教师在教学前应主动关注学生的个体差异,调查学生的个性特征和学习偏好,在课堂上试用一段时间的新教学方法,评估学生的课堂反应、体验感知、学习效果等。然后有针对性地设计课程。同时,要考虑活动内容的时间和难度,以保持学生的兴趣,避免产生无聊、气馁等负面情绪;其次,应根据教学目的选择媒体和设计课堂。例如,教学目标是达到书面能力(阅读、写作等)还是口语能力,以及应该使用包含开放式问题还是封闭式问题的媒体平台来实现目标;另外,在课堂上使用媒体时,我们应该考虑视听资源是否合适。如果它们过于单调,就无法集中学生的注意力。如果他们过于丰富,就会适得其反,并将学生的注意力集中在与学习内容无关的因素上。
Kahoot在当代英语课堂中主要用于课程开始时的热身活动和课程结束时的复习部分,但其在课程主要部分的效果尚不清楚。Kahoot是否也会在繁重复杂的教学内容中发挥积极作用,还有待于未来的研究。
参考文献
A/L Rajendran, T., & Mohd Shah, D. P. (2020). Students perception on gamification: The use of Kahoot. International Journal of Scientific and Research Publications (IJSRP), 10(05), 773–783.
Gamlo, N. (2019). The impact of mobile game-based language learning apps on EFL learners’ motivation. English Language Teaching, 12(4), 49.
Kapuler, D. (2015). Top 100 Sites and Apps of 2014. Tech & Learning, 35(6), 14–16.
Lepper, M. R., & Greene, D. (1975) “Turning play into work: Effects of adult surveillance and extrinsic rewards on children's intrinsic motivation”, Journal of Personality and Social Psychology, 31(3), 479.
Mozelius, Peter. (2014). Game Based Learning – a Way to Stimulate Intrinsic Motivation. Proceedings of the International Conference on e-Learning, ICEL.