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  • 简介:设计与艺术学院,源于1960年设立的轻工产品造型设计专业,1987年工业设计专业招生正式起步。经过数十年艰苦开拓,学院逐步形成了具有中华传统文化底蕴、鲜明地域特色和国际视野的设计·艺术文化理论体系和创新型设计·艺术教育体系。现已发展成为西部地区成立最早、社会影响力最大、杰出人才最多的人文艺术类专业平台之一,培养了万佘名各类优秀人才。

  • 标签: 工业设计专业 艺术学院 陕西科技大学 艺术教育体系 社会影响力 艺术类专业
  • 简介:奥运会历来是新媒体科技竞争的重要领域。2018年韩国平昌举办的冬奥会就是一届高科技驱动的运动会。本届冬奥会将“ICT奥运会”作为五大目标之一,ICT(信息通讯技术)主要涵盖五方面内容:5G移动通信、人工智能、物联网、超高清电视直播和虚拟现实。而人工智能、虚拟现实直播、智能语音、增强现实、5G/4K/8K等新媒体技术纷纷登场,在奥运会新闻报道方面实现了创新。

  • 标签: 创新实践 新闻报道 科技竞争 冬奥会 新媒体技术 信息通讯技术
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:互联网对新生代农民工意见表达具有赋权作用,但是学界对于互联网的赋权机制并未给予深入阐释。以赋权理论为视角,认为互联网对新生代农民工意见表达的赋权具有结构性,包括平台赋权、实践赋权(如信息赋权、关系赋权)、心理赋权等。基于北京市新生代农民工互联网使用调查数据发现,新生代农民工意见表达意愿主要受网络接入、政治效能感的影响,其受实践能力影响较小。同时,通过比较分析发现,当下网络技术和移动设备的普及,虽然使新生代农民工平台接入程度有了很大提高,实践能力也有了一定程度的提升,但平台接入、实践能力在提升心理层面效能感的功能仍然非常有限,意见表达状态并未发生实质性的好转。由此,互联网要真正作用于新生代农民工的意见表达,除了提高网络接入、网络使用能力外,更需要将其转化为心理层面的效能感获得,培育和营造良好的意见表达文化也是重要的作用路径。

  • 标签: 意见表达 农民工 赋权 表达文化
  • 简介:研究受众的广告态度及其影响因素,是当前媒体平台及广告主发展的现实需要,对提高广告投放精准度和有效性具有非常重要的现实意义。尤其是在多媒体时代,我国拥有庞大的电视受众和网络视频受众,但所产生的广告收益却远未达到理想状态,相比于西方发达国家,我国的电视广告和网络视频广告还有很大的提升空间。对此,由顾远萍著,中国社会科学出版社出版的《广告态度及其影响因素研究——以电视和网络视频为对象》一书,就从心理视域出发,探讨了相同的受众对上述两大平台广告的认知与评价,进而为广告主更好地了解受众提供参考,具有较强的针对性和指导性。

  • 标签: 网络视频广告 电视受众 广告态度 中国社会科学出版社 评价 认知