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  • 简介:摘要沙盘游戏和绘画疗法都是心理治疗中较为重要的治疗手段,对心理疾病有较好的干预和康复效果,而且没有明显的不良反应。由于社会生存压力的增大,人们的心理健康问题越来越多,传统的心理咨询、干预方式已难以满足人们的需要,因此,游戏、绘画等治疗手段的运用,可弥补语言作为中介的治疗手段的不足,并带来良好效果。上述两种手段的理论与实践操作中有相通之处,均为立足于分析心理学去探索无意识水平,但也存在许多不同的地方。笔者从沙盘游戏和绘画疗法的产生历史、理论基础、操作过程、治疗机制、使用人群等方面进行对比,找出这两种治疗手段的异同点,以进一步指导实际工作中治疗方法的选择。

  • 标签: 沙盘游戏 绘画疗法 比较分析
  • 简介:摘要目的探讨数字放射诊断胸部创伤的临床效果。方法选择2016年9月—2017年9月本院收治的胸部创伤患者60例,将患者随机分为两组,对照组患者应用常规模拟放射技术检查,观察组患者应用数字放射技术检查,评价两组患者诊断准确率,记录两组患者不良反应率。结果在诊断准确率方面,对照组与观察组诊断准确率分别76.7%、90.0%,观察组患者诊断准确率明显更高(P<0.05);在不良反应方面,对照组与观察组患者不良反应率分别20.0%、6.7%,观察组患者不良反应发生率明显更低(P<0.05)。结论数字放射诊断技术应用在胸部创伤患者临床部诊断中,诊断准确率高,安全可靠,值得在临床上推广应用。

  • 标签: 数字放射诊断 胸部创伤 效果
  • 简介:著名哲学家康德曾说:"手指是身体的大脑",前苏联教育家苏霍姆林斯基也说过:"儿童的智慧在他的手指尖上"。手指是接受信息的重要端口,这些信息刺激大脑神经的分枝发育,提高了大脑神经的整合功能和储备能力,因此,手指游戏对幼儿的眼、手、脑协调发展有很大的促进作用。

  • 标签: 手指尖 幼儿 游戏 社会性 大脑神经 储备能力
  • 简介:摘要闪盘游戏是美国著名心理学家威尔斯提出的,并且以此为基础撰写了一本书《地板上的游戏》。儿童在沙盘游戏中,根据沙子的流动性和可塑性来建造自己想象中的任何物体,而这些物体承载着儿童奇妙的心理世界和认知。因此儿童通过沙盘游戏来向人们呈现无形的心理状态,这非常有利于儿童健康心理的形成,也是沙盘游戏所呈现出来的魅力和力量。

  • 标签: 沙盘游戏 儿童心理 健康辅助
  • 简介:摘要目的探讨沙盘游戏治疗在儿童心理疾病中的应用。方法收集2015年1月—2017年1月来我科就诊的有心理问题的儿童60例,30例进行沙盘游戏治疗为治疗组,其余30例常规指导为对照组,观察3个月后症状的改善和conners父母问卷评分情况进行比较。结果治疗组总有效率83.33%(25/30)明显优于对照组总有效率46.67%(14/30)(P<0.05)。治疗组患儿品行问题、学习问题、心身障碍、冲动-多动、焦虑、多动指数得分均低于治疗前(P<0.05)。结论沙盘游戏治疗技术在儿童心理问题治疗中值得推广。

  • 标签: 心理疾病 儿童 沙盘游戏治疗
  • 简介:摘要目的探究分析数字视频脑电图在儿科重症监护室临床应用效果及其潜在的临床应用价值。方法我院2017年2月—2017年12月入住我院接受治疗的儿科重症监护室患者,随机选取50例,25例患者接受常规脑电图(REEG)监测为A组,25例患者接受数字视频脑电图监测为B组,比较两组的检出成率,临床惊厥发生和脑电发作情况。结果V-EEG监测儿科重症监护室患者临床床发作情况及痫性放电的阳性率较高,与REGG相比;V-EEG方案监测到患者在住院期间出现发作间期痫样放电的患者有13例,占B组患者的52%,REEG方案监测7例患者存在发作间期痫样放电,占A组患者的28%,VEEG方法对儿科重症监护室患者进行监测,结果显示VEEG检测手段所呈现出来的阳性率高于REEG检测手段,与REEG方案监测A组患者相比,(P<0.05)差异有显著性意义;观察组患者肺部感染、下肢血栓形成、炎性肠梗阻、恶性呕吐并发症发生率显著降低,与对照组相比,(P<0.05)差异亦有显著性意义。结论V-EEG监测儿科重症监护室患者,检出阳性率较高,具有临床意义,值得在临床上进一步改进推广应用。

  • 标签: 数字视频脑电图(V-EEG) 儿科重症监护室 临床观察 临床推广
  • 简介:摘要以前医院对病案存档主要采用纸质存档,久而久之病历就会越来越多,相关工作人员的实际工作量也会增多,其所占用的空间随时间推移逐步增大,临床查找变得越来越困难。在这一情境下,数字化的病案管理系统应运而生,系统能够通过数字化手段对相关病案数据予以详细的存储,并构建出与之相应的数据库,让工作人员能够利用计算机迅速的检索到所需病案,以便于快速查阅与分析。基于此,本文就数字化病案系统在病案管理当中的运用进行探讨。

  • 标签: 数字化病案系统 病案管理 运用
  • 简介:摘要目的对比分析数字化印模与传统印模精确度。方法选取我院2016年11月至2017年11月收治的98例行全瓷冠修复术患者,随机分为研究组和对照组。给予研究组患者数字化印模法,给予对照组患者传统印模法,对比分析两组患者的治疗精确度。结果在对两组患者采取不同印模法之后,研究组患者修复体边缘适合性以及邻接关系显著优于对照组,差异显著,P<0.05。但是两组患者在咬合关系无显著差异,P>0.05。结论给予行全瓷冠修复术患者数字化印模法具有显著优势,能够提升修复体邻接关系和边缘适合性,因此值得推广使用。

  • 标签: 数字化印模 传统印模 精确度对比
  • 简介:来访者为高职学院二年级学生,女,20岁。首次咨询为主动求助,意图解决与他人(尤其是同学)的人际交往问题。随后在个人陈述中发现个体与母亲及兄弟姐妹的关系、与父亲、后妈及其同父异母兄弟姐妹关系问题、内心混乱而脆弱;表现为特别烦躁,逼迫自己学习,但是看不进去书;想要与同学建立良好人际关系,却总是事与愿违。来访者听爷爷奶奶说自己出生40天后被母亲扔下,母亲一人回了相距千里以外的外公外婆家。随后母亲被当地医院确诊为精神病且久治未愈。

  • 标签: 心理创伤 沙盘游戏 咨询 人格 高职学院 人际交往
  • 简介:摘要当前小学生独生子女家庭依然很多,许多孩子都以“独”为特性,再加之家庭教育与学校教育的不到位,导致他们根本不懂交往与亲和,在家庭与学校教育中也缺乏合作、共生、互生等理念的渗透,这让他们的日常生活行为与精神意识经常性陷入矛盾,在学校与同伴之间的相互关系也并不融洽。为此,本文就提出了基于沙盘游戏技术的小学生同伴关系改善技术,希望深层次研究沙盘游戏在小学生同伴关系实践活动中的有效运用。

  • 标签: 沙盘游戏技术 小学生同伴关系 心理健康 实践应用
  • 简介:摘要目的在尘肺诊断中应用数字X线成像系统,研究数字X线成像系统的应用价值。方法选择确诊尘肺患者,共计50例,2015年9月-2017年1月是此次研究的时间段落,对所有患者均先进行高千伏胸片检查后再行数字X线成像系统胸片检查,研究2种检查方式的尘肺病检出率和优片率。结果在此次研究观察项目中,存在统计学数据指标有尘肺病检出率和优片率,且均以数字X线成像系统胸片检查的数据指标更优,P<O.05。结论在尘肺诊断中应用数字X线成像系统胸片检查,可以明确尘肺患者的具体疾病情况,能够为临床治疗提供客观的临床信息。

  • 标签: 数字X线成像系统 尘肺 诊断 应用研究
  • 简介:摘要随着我国信息科技的不断发展,我国已经进入了信息时代,因此各行各业纷纷采用信息化的手段来提高管理水平和效率,在对病案管理系统进行管理的过程当中,也更加注重运用数字化的技术来提高管理水平和效果。本文主要围绕数字化病案管理系统在病案管理中的应用效果展开分析和论述,首先分析建立数字化病案管理系统的重要效果和作用,然后分析在进行病案管理中采用数字化病案管理系统存在的问题,最后提出在病案管理中正确运用数字化病案管理系统的有效举措。

  • 标签: 数字化 病案管理系统 病案管理 应用效果 有效途径
  • 简介:摘要目的探讨沙盘游戏结合药物治疗在注意缺陷多动障碍的疗效分析。方法选择本院在2017年1月—2017年10月期间收治的注意缺陷多动障碍症患儿50例,采用计算机数字法将其分为观察组与对照组各25例,对照组患儿采用单纯药物治疗,观察组患儿在此基础上加以沙盘游戏治疗,比较两组患儿治疗前后的ADHDRS-IV-Parent总分、注意力缺陷分、多动冲动分以及PSQ多动指数。结果观察组患儿治疗后的ADHDRS-IV-Parent总分、多动/冲动分、注意力缺陷分以及PSQ多动指数均比治疗前的分数降低,表明治疗具有一定效果,P<0.05,对照组患儿ADHDRS-IV-Parent总分、注意力缺陷分以及PSQ多动指数等指标评分甚至有所增加,多动/冲动分下降,治疗效果明显不如观察组,P<0.05。结论沙盘游戏结合药物治疗在注意缺陷多动障碍患儿的治疗临床上应用效果显著,能够改善患儿的多动症状,促进其身心健康。

  • 标签: 沙盘游戏 盐酸哌甲酯 注意缺陷多动障碍
  • 简介:摘要由于体育运动的高压性和高强度性,青年运动员较一般社会群体对自身生理与心理的要求更高,过高的责任感使得强迫、焦虑等不良精神状况的发生几率升高,很多青年运动员都会存在一定的强迫症状,若不及时发现和治疗,很容易发展称为强迫症。本文以青年运动员为研究对象,针对其强迫症状进行沙盘游戏的干预研究,旨在为青年运动员强迫症状的治疗提供理论依据。

  • 标签: 体育运动 青年运动员 强迫症状 沙盘游戏
  • 简介:摘要沙盘游戏是一种巧妙使用沙子、水、沙盘和各种微缩模型进行心理辅导的治疗工具,在临床心理问题的咨询和治疗过程中被广泛应用。本文以青年运动员这一群体为研究对象,采用以沙盘游戏为主要治疗手段,对个案消极情绪进行干预治疗的理论研究分析,为帮助其改善不良情绪的影响提供理论依据。

  • 标签: 沙盘游戏 心理辅导 治疗 情绪
  • 简介:摘要信息时代到来的今天,医院应当高度重视信息的获得,为良好的开展学术研究提供参考依据,以便学术研究能够更加深入的、顺畅的进行。当然,要想真正做到这一点,应当注意构建数字化图书馆,使之打破时间和地域限制,为学术研究提供所需信息,逐步推进医院学术建设。基于此,本文将着重分析和评价数字化图书馆对医院学术建设的促进作用。

  • 标签: 数字化图书馆 医院学术建设 促进作用
  • 简介:摘要网络游戏在带给人们娱乐的同时,也带来了巨大的社会问题。以32例网瘾儿童为例,分析家庭因素、学校因素对儿童网络游戏沉迷形成的影响,探讨网络游戏过度、成迷、成瘾等不同程度对儿童生长发育、身心健康的危害,提出破解的建议意见。

  • 标签: 儿科 儿童 网络游戏 负面影响 对策
  • 简介:摘要目的探索以数字化片库辅助CBL教学的可行性及教学效果。方法建立适合于医学影像大纲的数字化片库。研究对象分为实验组及对照组,其医学影像学教学均采用CBL教学。实验组同时给予数字化片库进行预习及复习。教学完成后对两组进行理论考试、实践阅片考试及问卷调查。结果实验组实践阅片考试成绩优于对照组(P<0.05),理论考试成绩与对照组无明显差异(P>0.05)。实验组复习时间较对照组增多(P<0.05)。结论数字化片库辅助CBL教学能一定程度解决单纯CBL教学中学生实践阅片数量不足的问题,提高学生掌握知识的熟练度、训练学生对知识的运用的能力。

  • 标签: 心理医生心理医生心理医生心理医生
  • 简介:摘要随着电子游戏对人们生活的影响越来越深,人们的行为和人格特点也慢慢受到电子游戏的影响。研究结合国内外对电子游戏的成果,考察电子游戏玩家是否具有冲动性人格与行为特征,采用问卷法和实验法结合的形式,测量了电子游戏玩家的冲动性人格特质和延迟折扣程度。结果发现游戏时长和游戏暴力程度均与冲动性的子因素有显著性正相关,游戏时间长的大学生与接触暴力游戏多的大学生有更高的运动冲动性和认知冲动性。

  • 标签: 电子游戏 大学生 冲动性
  • 简介:摘要目的本文将对数字化放射影像与X线影像在骨质疏松测定中的对比进行分析。方法选取我院2017年1月—2018年1月接收的142例骨质疏松患者作为研究对象,将患者分为对照组与观察组。对照组患者使用X线影像测定,观察组患者使用数字化放射影像测定,对比两组患者测定结果。结果比较两组患者使用不同测定方法的异常阳性率情况,观察组患者阳性68例,对照组患者60例;观察组患者阴性3例,对照组患者11例。观察组异常阳性率95.7%明显高于对照组84.5%;观察组患者测定效果总有效率98.5%明显高于对照组87.2%。结论临床在对骨质疏松患者进行测定中,使用数字化放射影像具有较高的准确率,可以准确测定患者是否患有骨质疏松,相比较于X线影像,具有更高的特异性与敏感性,值得临床进一步推广。

  • 标签: 数字化放射影像 X线影像 骨质疏松 对比分析