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  • 简介:游戏设计要减少预制脚本(pre-scripted)的成份,增加交互的自由度,给玩家一种在游戏中任何事情都可以发生、任何交互都有可能的感觉,并强调游戏设计师是间接性地设计玩家的体验(playerexperience),而玩家应该是设计和实现这种体验的著作者之一”。

  • 标签: 游戏设计 游戏规则 自由度 间接性 自生性游戏性
  • 简介:2003年夏天,一个名叫Eyetoy的小玩艺如期出现在欧洲游戏市场。不同寻常的是.这个为SoNY第二代家用机Playstation2(PS2)专门设计的微型数码相机连同捆绑的首款Eyetoy游戏“Eyetoy:PLAY”(内含12个儿童级的迷你动作游戏)不仅横扫欧洲大陆,让玩家们品尝到动作游戏的原汁原味,而且还深受广大淑女甚至老太太的宠爱.

  • 标签: 动作游戏 微型数码相机 欧洲大陆 游戏市场
  • 简介:图形互动社区哈宝刚刚宣布登陆中国内地不足一周就计划邀请因主持过旅游卫视《游戏东西》、《数字e族》等游戏类电视节目而在游戏玩家中颇有人气的栾评代言。据哈宝市场部透露,作为一个已在芬兰、美国、英国、韩国等16国成功运营数年的成熟社区游戏,他们在本次代言人的选择过程中,摒弃了以往和游戏业界没有关系的名人炒作模式,而是希望利用代言人本身的游戏底蕴引领玩家进入一个广阔健康的游戏世界。

  • 标签: 游戏玩家 电视节目 主持 中国内地 游戏业 社区
  • 简介:休闲游戏市场近年来发展极为迅猛。在以高成本大制作著称的美国,传统发行渠道根深蒂固。成本和渠道这两方面造成了业界的壁垒。而休闲游戏好像一股清泉奔涌而出,给业界增添了一些新意和活力,从而受到消费者和业界人员的推崇和好评。休闲游戏在近年的流行,除了玩家的追捧外,其主要原因有二点。

  • 标签: 休闲游戏 游戏市场 美国 消费者 成本 渠道
  • 简介:本月15日,由《游戏创造》承办,腾讯科技主办的“第一届酷比杯游戏策划大赛”就要开场了!

  • 标签: 游戏 回归 第一届
  • 简介:走进第九艺术殿堂的美术大师们用生花妙笔带给我们灵魂的洗礼,我们只需敞开心灵接受艺术作品的光辉,一切毋庸多言。本期欣赏的是贾斯汀·斯威特(JustinSweet)的精美CG。

  • 标签: CG 游戏设计 艺术作品 游戏制作
  • 简介:2005年的夏天是一个特殊的夏天.在这个夏天里.“超级女声”的风暴在神州大地上掀起了滔天的巨浪.这个夏天也随着“超级女声”.随着千万名“超女”的狂热Fans.深深的被铭刻在中国娱乐发展史上。

  • 标签: 游戏 FANS 夏天 发展史 超级
  • 简介:若你是中国的游戏开发爱好者.却不知soft是谁,太有可能……若你是中国的游戏开发爱好者.却没有访问过gpgane,完全有可能……然而,若你是中国的RPG游戏开发爱好者,却没听说过开源的圣II,那就不太可能了,作为国内互联网上极具影响力的开源RPG游戏圣II的主程序员,作为gpgane的站长,今天,soft应邀来到这里,给大家谈谈专业PC游戏的制作流程.也以此揭开本刊在未来对游戏开发进行深度探索的序幕.

  • 标签: 中国 游戏开发 开源 国内 互联网 未来
  • 简介:中国游戏业从无到有已经若干年了,现在国内大大小小的游戏公司也有数百家之多。从中涌现了形形色色的各种人才,这种状况也激励了更多的朋友立志投身游戏事业。国内游戏公司的发展环境究竟如何呢?眼看游戏业劳动纠纷的事件和内幕屡见不鲜,我们相信,选择一个具有良好环境的公司才是最根本的解决之道。为此,我们邀请了几位游戏圈中的资深从业人士和新手为我们畅谈一下心目中认为适合发展的公司形象。同时欢迎大家光临本刊网站www.chinagcn.com的游人沙龙发表意见。

  • 标签: 游戏业 草根 劳动纠纷 环境
  • 简介:2006年1月10日至12日,第二届中国游戏产业年会在厦门国际会展中心举行,本次会议得到新闻出版总署的大山支持,由中国出版工作者协会主办,中国出版工作者协会游戏工件委员会,搜抓公司及17173共同承办。

  • 标签: 游戏产业 年会 编委会 厦门国际会展中心 论坛 主任
  • 简介:两年前笔者首次听到微软的人员描述Xbox360的性能。它可以多核同步运算,将画面里的动作、特效、背景、音效同步分配到不同的CPU,实时大量运算出真实的视觉和操控效果。甚至还提到了一种难以置信的可能,那就是游戏的程序可以自动生成场景模型。当时虽然还未开发出具体的视觉效果画面,可是光凭想像,就不难在脑海中构筑出未来游戏的画面。

  • 标签: 游戏 美术 世代 视觉效果 场景模型 自动生成
  • 简介:简单来说,流程就是你完成一件事所需经过的步骤和顺序。对生活来说,大家每天起床、出门一上班、下班、回家、睡觉这些事串起来就是最常见的流程。再打个比方,我们做一个高达模型,正常情况下必然按照一定顺序一部分一部分地装配好,最后才组装成一个整体,这其中组装的顺序和步骤就是流程。

  • 标签: 流程设计 游戏 解析 顺序 组装
  • 简介:虽然在目前看来手机游戏的市场还很小,但在所有游戏类型中,它是增长最快的一种。有人预计,随着3G业务在全球的展开,手机游戏将正式进入爆发期,仅本年度(2005年),手机游戏市场就有将近一倍的增长。

  • 标签: 手机游戏 市场分析 游戏类型 3G业务 游戏市场
  • 简介:手机游戏是一个新兴事物(当然.手机游戏仍是游戏.和PC游戏TV游戏有千丝万缕的联系)。如果能把手机游戏的特点加以总结和概括.对于我们把握它的设计开发工作无疑是有益的。下面.我们就来一起探讨手机游戏的一些特点。

  • 标签: 手机游戏 特点 PC游戏 设计开发
  • 简介:软件领域中的设计模式是过去几十年来人们针对不同的软件设计问题总结出来的,它是简洁而优雅灵活并且可以复用的经典解决方案,无数的业内专家和精英们为此付出了长期而艰苦的努力。设计模式为开发人员提供了一种使用专家设计经验的有效途径,有了设计模式,我们就可以利用前人的经验精华。

  • 标签: 设计模式 游戏开发 设计问题 设计经验 经典解 软件
  • 简介:本期书评为大家介绍的是《同络游戏开发》(DevelopingOnlineGames:AnInsider'sGuide).它出自两位世界级资深网络游戏专家JessicaMulligan和BridgettePatrovsky之手.并由国内资深项目制作人,盛大公司高层领导姚晓光等人翻译,书中全面介绍了如何构架、发行和维护网络游戏,专业而又详尽地讲述了网络游戏制作.发行及运营中的一些实际的细节问题.汇集了网络游戏开发历程中的经验与教训,对于从事网络游戏开发的业内人士,特别是管理人员,本书是不可多得的佳作。本书同样适合于对网络游戏开发有兴趣的玩家和读者。

  • 标签: 书评 ONLINE GAMES 盛大公司 游戏制作 《网络游戏开发》
  • 简介:有人说,网络游戏拯救了低迷的中国游戏产业。被猖獗的盗版严重打击的国内游戏产业开发运营链,借助网络游戏的东风而复苏。但是网络游戏也并非是源源不断的金矿,饱和的网游市场似乎开始让玩家出现审美疲劳。休闲游戏在此条件下应运而生,它俨然是一股给已被千篇一律的网游弄得沉闷的游戏领域带来清新的新风。国内无数游戏开发商“见风使舵”,从研究大型MMORPG转向休闲游戏,或者设立休闲游戏制作部,已经拥有一定市场份额的游戏公司更是极力扩展市场。玩家笑了,国内休闲游戏简直就是天上掉下来的蛋糕,比起不算低的MMORPG游戏费用,休闲游戏往往是免费的。开发商笑了,休闲游戏短暂的开发周期,低廉的开发费用,使得他们可以做更多尝试,市场也因此拼得你死我活。但是在硝烟密布的国内游戏市场,我们需要擦亮眼看看实际的情况,休闲游戏究竟如何盈利々在市场的浪潮中,厂商如何能够真正取胜呢?这期专题本刊专访了国外的休闲游戏发行商PLAYFIRST,看看他们如何整合开发至营销的环节,相信他们成熟的商业模式能给国内厂商带来很大的启迪。另外,由许伟博士特地翻译了一篇在2004年游戏开发者大会(GDC2004)上,由国际游戏开发者协会(1GDA)发表的有关网页和可下载游戏(webanddownloadablegames)的白皮书。该白皮书是国内休闲游戏开发厂商了解国外休闲游戏市场、开发技术和运营模式的重要文件。最后,本刊邀请国内业界人士撰写了国内休闲网络游戏现状的相关文章。如果读者有更多心得体会,欢迎来信探讨。Email:info@chinagcn.net

  • 标签: 休闲游戏 白皮书 MMORPG游戏 市场份额 网络游戏 产业开发
  • 简介:传统的游戏分类主要包括RPG、SLG、STG、ACT、AVG、SPT、TAB、FTG等等。无论是哪种类型的游戏,美术表现手段不外乎两种:一种是基于传统点绘技术的2D美术;另一种则是虚拟三维空间的3D美术。3D游戏越来越成为游戏制作的主流.传统2D游戏的地位明显受到了严重冲击.但是传统的2D美术技术不管到了什么时候,都如同盖楼的地基一样,是一切的基础,所以这一次我们要专门介绍一下2D游戏的美术。

  • 标签: 2D游戏 虚拟三维空间 3D游戏 表现手段 游戏制作 美术