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19 个结果
  • 简介:本研究采用家庭录像观察,考察了53名4岁儿童及其父母在自然的家庭环境中的两个情境--自由游戏和完成拼图任务的智力游戏情境中儿童与其父母交往的行为特征和互动类型.结果发现:(1)在儿童4岁时,在家庭自由游戏情境中母亲的各种行为均显著多于父亲的各种行为,这表明在游戏过程中,母亲是儿童主要的交往对象.在拼图游戏情境中,除了父亲和母亲在商量和交流行为上没有显著差异之外,母亲的其他行为显著多于父亲的其他行为.儿童在这两个游戏情境中均表现出较多的顺从行为.(2)在自由游戏情境中,亲子互动类型包括四种:父母交流-儿童不交流型、母亲高控-儿童顺从型、父亲控制-儿童不顺从型和母亲不交流-儿童交流型.拼图游戏情境中,亲子互动类型有四种:父母放任-儿童独立型、父母控制-儿童顺从型、母子交流型和父亲控制-儿童顺从型.

  • 标签: 自由游戏 情境 交流 父母 父亲 拼图游戏
  • 简介:马卡连柯是苏联著名的教育理论家、教育革新家、教育实践家和教育艺术家。17岁时就开始了他的教师生涯,从此在繁重的教育实践活动和紧张的教育理论探索中度过了自己短暂而光辉的一生。马卡连柯非常重视家庭教育,他认为,家庭是社会的细胞,家庭教育是未来社会的写照,要创造光辉灿烂的社会前景,必须从构想家庭中的教育开始努力。

  • 标签: 家庭游戏 马卡连柯 儿童游戏 教育理论家 教育实践活动 现代
  • 简介:92%的人常告诉对方自己何时回家,78%以上的人一周与家人共进3次晚餐,60%的人很少说“我爱你”,80%的人很少经常和爱人交流感情,50%的人会选择晚上和爱人一起看电视,但63%的人很少“给对方泡茶或削水果”。调查的初衷,是希望通过婚姻生活中的点滴细节,透视深圳人婚姻生活的当下状态。因此,我们设计的题目主要针对生活中的小事。

  • 标签: 深圳人 婚姻状况 解码 婚姻生活 看电视 对方
  • 简介:通过对145名4—5岁儿童进行结构式访谈,调查幼儿假装游戏中假想角色现象的概况,包括假想同伴和角色扮演现象。结果如下:42.7%的儿童有假想同伴,绝大多数是玩具形式,女孩更多有假想同伴;男孩倾向于选择动物类型的假想同伴,而女孩倾向于人物类型;假想同伴绝大多为同性别并且比自己年龄小。44.8%的儿童有角色扮演活动,其中男孩倾向于装扮动画中的英雄人物,女孩倾向于装扮现实人物。

  • 标签: 假想角色 假想同伴 角色扮演 想象力
  • 简介:<正>儿童的社会化过程即获得保证其在社会中成功地生存所必需的知识、技能和价值观的过程。社会性发展涉及到儿童学习如何与别人友好相处,学会分享、助人和合作等社会性技能,学会自己解决人与人之间的问题,学习如何控制自己的冲动、愿望和行为。掌握这些社会性技能需要儿童具有理解别人的思想和情感,从他人的角度看问题的能力。一、社会对游戏的影响

  • 标签: 儿童游戏 成人 角色游戏 儿童学 同伴 社会性行为
  • 简介:科技的进步给人类带来了诸多方便,同时也给人类带来了诸多的烦恼。随着互联网在我国的迅猛发展,人们通过互联网可以资源共享,可以快捷联系,可以节约成本,可以……

  • 标签: 网络游戏 心理咨询 网瘾 心理障碍
  • 简介:获得愉悦的游戏体验是网络游戏玩家最重要的游戏目的与动机之一。所谓网络游戏体验,是指网络游戏玩家和网络游戏诸要素在一定游戏情境下交互作用产生的认知和情绪反应。本文在网络游戏体验概念界定的基础上,着重介绍了网络游戏体验的结构、类型及测量方法,概述了网络游戏体验的前因和后果变量。文章最后指出,完善网络游戏体验的测量方式、改进网络游戏体验的研究方法、澄清网络游戏体验与网络游戏成瘾的关系、拓展网络游戏体验的应用研究是未来研究的方向。

  • 标签: 网络游戏 网络游戏体验 网络游戏成瘾
  • 简介:以35名幼儿园大班儿童为被观察对象.采用录像观察法考察了幼儿自由游戏行为的类型及其性别差异。结果表明,在儿童的社会参与范畴游戏中,平行游戏最多,其次是集体游戏和单独游戏,性别差异不显著;在儿童的认知游戏中自多到少依次为建筑游戏、表演游戏、机能游戏和规则游戏,而且在机能游戏上存在显著的性别差异。儿童的同性别的社会互动对象显著多于异性别的社会互动对象。这说明儿童的自由游戏行为与其性别存在密切关系。

  • 标签: 幼儿 社会参与范畴游戏 认知游戏 性别差异
  • 简介:通过在一个幼儿园中班开展为期一年的社会戏剧性游戏的实验研究,发现不论用间接故事法,还是用情境观察法测定,实验班幼儿的分享、谦让、合作和互助等亲社会行为的发展都优于控制班,表明社会戏剧性游戏能够促进幼儿亲社会行为的发展。

  • 标签: 社会戏剧性游戏 分享 谦让 合作 互助
  • 简介:本文采用两个贝叶斯推理问题和一个数字运算能力量表对102个大学生进行了调查,结果表明:(1)数字运算能力对贝叶斯推理有影响,具体表现为高数字运算能力被试比低数字运算能力被试的贝叶斯推理成绩要好;(2)自然频数袁征对贝叶斯推理的影响是有条件的,只有高数字运算能力被试才出现自然频数表征促进效应,而低数字运算能力被试并没有出现自然频数表征促进效应。这可能表明,即使是对自然频数的理解和操纵也需要一定程度的数字运算能力,而且自然频数表征促进效应并没有以前认为的那么普遍。

  • 标签: 数字运算能力 贝叶斯推理 自然频率表征 大学生
  • 简介:本研究探讨小学儿童亲社会想法和积极情绪在短时亲社会电子游戏对攻击行为影响中的作用。对杭州市两所小学二、四和六年级共270名学生进行实验和问卷调查。结果表明,与暴力和中性游戏相比,亲社会电子游戏能显著降低小学儿童的攻击行为,且男生比女生更易受亲社会游戏影响,表现出更少攻击行为;亲社会想法在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中起部分中介作用,而积极情绪在亲社会电子游戏对小学生攻击行为的影响中不起作用。

  • 标签: 亲社会游戏 攻击行为 一般学习模型 短时效应 小学儿童
  • 简介:传递生物体运动信息的生物运动在工作记忆中有着独立于一般视觉客体的存储空间。尽管研究发现电子游戏训练可提高工作记忆(如一般视觉客体)容量,但尚未有研究探讨游戏训练对生物运动工作记忆容量的影响。本研究采用Kinect体感游戏训练,首次对该问题进行探讨。实验中控制组被试与实验组被试均先后做两次生物运动记忆实验,但实验组在第一次实验后进行为期14天的体感游戏训练。结果发现,尽管生物运动工作记忆绩效在后测时较前测有显著上升,但是游戏训练并未显著提高实验组的记忆绩效,说明生物运动工作记忆并不受体感交互游戏训练影响。

  • 标签: 体感游戏 生物运动 工作记忆训练
  • 简介:采用Ponser的实验范式,以判断“壹”到“玖”的汉字数字奇偶为任务,探讨不同提示线索时在注意条件与非注意条件下的空间数字反应编码联合效应(SNARC效应)。实验结果发现:(1)当有效提示线索为80%时,注意条件下汉字数字出现了SNARC效应,而非注意条件下对汉字数字的加工没有出现SNARC效应;(2)当有效提示线索为50%时,在注意和非注意条件下汉字数字都出现了明显的SNARC效应。结果表明注意水平对SNARC效应产生了影响。

  • 标签: 注意 提示线索 数字加工 SNARC效应.
  • 简介:采用Simon效应研究范式.以阿拉伯数字为实验材料.三个实验分别要求被试判断呈现数字的空间位置、颜色和大小.系统考察Simon效应、空间一数字反应编码联合效应的加工特点以及两者之间的关系。结果发现:(1)三个实验中,不管采用何种判断标准.被试总是对左侧的数字按左键反应更快,对右侧的数字按右键反应更快。数字加工中出现Simon效应:而对不同大小的数字按左键和按右键的反应时差异均不显著.数字加工中均未出现SNARC效应。(2)Simon效应和SNARC效应不同质,两者的加工机制也互不相同,而且Simon效应对SNARC效应具有抑制作用。(3)Simon效应与SNARC效应相比,Simon效应相对更稳固,SNARC效应则相对更灵活,易受知觉信息变化的影响。

  • 标签: SIMON效应 SNARC效应 空间表征 抑制.
  • 简介:目的:探讨团体沙盘游戏对初中生人际交往能力培养的效果。方法:研究采用实验组、控制组前后测设计,筛选在人际交往有困难的12名初中生,随机分为实验组和对照组,对实验组进行团体沙盘游戏辅导,对照组不做干预。结果:团体沙盘游戏对初中生人际交往能力提升、表达交谈有着显著效果。结论:团体沙盘游戏可以作为初中生人际交往能力培养的一种有效方法和工具加以使用和推广。

  • 标签: 团体沙盘游戏 人际交往能力 初中生
  • 简介:本研究通过亲子互动游戏观察来考查亲子游戏参与方式、情感交流与儿童心理理论发展的关系。实验结果如下:第一,控制了年龄因素后,儿童的亲子游戏参与方式中的主动参与和建议游戏两种方式与儿童心理理论发展之间存在显著的相关;而对于母亲来说,指导游戏的参与方式和儿童心理理论发展存在显著相关。第二,控制了年龄因素之后,儿童情感交流方面的分享积极情感和心理理论发展之间存在显著相关。而母亲这方面的指标和儿童心理理论发展没有显著相关。文章对上述结果进行了分析讨论。

  • 标签: 心理理论 游戏 参与 情感交流
  • 简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。

  • 标签: 亲社会性视频游戏 内隐攻击性认知 抑制效应 实验研究
  • 简介:采用Posner的内源性和外源性注意定向实验范式,材料为小数(1~4)和大数(6-9)的阿拉伯数字,以判断数字是否大于5为任务,考察视觉空间注意定向对中小学生数字加工距离效应的影响。结果发现:(1)内源性线索和外源性线索条件下,中小学生在数字加工任务中所表现出来的数字距离效应随着年龄增长逐渐增大;(2)内源性和外源性有效线索提示条件下,各年级学生均表现出显著的数字距离效应;(3)内源性无效线索提示条件下,小学五年级、初中二年级和高中二年级学生均能够表现出显著的数字距离效应,但小学三年级学生的数字距离效应不明显;外源性无效线索提示条件下,小学三年级学生的大小数字距离效应不显著,小学五年级学生的小数字距离效应显著,但大数字距离效应不显著,中学生表现出明显的数字距离效应。

  • 标签: 内源性注意 外源性注意 数字距离效应 数字加工 中小学生
  • 简介:为探讨基本需要满足对游戏满意度的影响及其作用机制,研究采用基本需要满足问卷、沉醉感问卷、积极情感量表和游戏满意度问卷对286名网络游戏玩家进行调查。结果发现:(1)基本需要满足、沉醉感、积极情绪和游戏满意度之间两两显著正相关;(2)基本需要满足对游戏满意度不仅有直接预测作用,还能通过三条间接路径影响游戏满意度:沉醉感的中介作用;积极情绪的中介作用;沉醉感和积极情绪的链式中介作用。结论:基本需要满足不仅对游戏满意度有直接影响,还能通过沉醉感和积极情绪的序列中介作用影响游戏满意度。

  • 标签: 网络游戏 基本需要满足 沉醉感 积极情绪 游戏满意度.