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  • 简介:不管人们是把它当作喜剧创作的难得佳品,还是视为一簇集锦笑话,或者对号入座,每看一集贬斥一番,以求还我自尊,120集空前长度的情景喜剧《我爱我家》,获得了收视率、社会反响以及经济效益三方面的丰收。倘若与国产电视剧大量平庸寡味、名存实亡、无声无息的状况相比照,再以我国喜剧艺术曾经经历过的漫长的蜇伏期为背景,《我》剧的那几分活泼和俏皮就显得姗然可喜了。

  • 标签: 游戏精神 喜剧艺术 喜剧创作 电视剧 娱乐性 情景喜剧
  • 简介:所有人的理想可能都是自由,自由自在的生活想做什么就做什么这是很难实现的,可能谁都得做一些不愿意做而又不能不做的事情。但在绘画状态上是可以实现的,我在儿时学画的过程中就没有人管我,我想画什么就画什么,自由自在的居然画得很好。幸运的是1985年我考入了中央美术学院油画系第四工作室,是我们国家第一个现代派工作室,工作室要求思想观念的现代和强调当代性,但在形式语言上并没有什么具体的要求,充分发挥学生的主观个性。你想怎么画老师就怎么指导你。

  • 标签: 绘画 油画 中央美术学院 形式语言 工作室 当代性
  • 简介:受众在动画艺术欣赏中具有静态的和动态的审美心理。以此为根基,探讨动画审美心理对我国动画设计的启迪,可以从中找到树立我国动画品牌的突破口。

  • 标签: 审美心理 受众 动画
  • 简介:审美心理活动是一个复杂而奇妙的过程,我们在进行艺术创作或者艺术欣赏的过程中,审美心理活跃起来,运用感知、想象、情感、理解等心理要素一起赏析艺术品,最后从中获得审美愉悦。电影艺术是目前最具普及性且最易带动人类主体感官一同协作运转的艺术形式,传统艺术越来越难以与之抗衡。本文将围绕审美心理的相对特点——整体性与个体性来剖析电影审美心理特点。

  • 标签: 审美心理特点 电影 整体性 个体性
  • 简介:<正>戏剧过程和空间结构在所有的艺术中,电影、电视是最接近于戏剧的。英国当代剧评家马丁·艾思林甚至认为电影、电视也应划归为戏剧。然而尽管电影、电视“遵守的原则也就是戏剧的全部表达技巧所由产生的感受和领悟的心理学的基本原则”,它们之间的这一根本区别却不容忽视:“舞台上的一切都可以是虚幻的假象,唯独不可能在演员登场这一点上造

  • 标签: 心理距离 空间距离 戏剧 剧评家 空间结构 电影
  • 简介:展览:魔咒——关伟2011OCAT个展时间:二○一一年四月三十日至六月十五日地点:OCT当代艺术中心关伟为二○一一年在OCT当代艺术中心(OCAT)的个展提供的计划叫"魔咒",这个计划保持了他一贯坚持的灵异风格。十几年来,

  • 标签: 灵异 游戏 艺术中心 关伟 当代
  • 简介:要想用几句话概括出徐坦的"关键词"项目,是一件有相当难度的事情,即使是他自己,也无法轻松地说清楚。实际上,早在2005年的《松了》展览中,就已经有了《100个日常用语》这样的"作品",旨在选取一些在日常生活中比较流行的词,但是不久之后,

  • 标签: 工作室 语言 游戏 语词 日常用语 日常生活
  • 简介:2000年以来我国诞生的含有穷奇角色形象的电子游戏至少有40余部。研究发现,借助于现代新媒体技术的支撑,在这些游戏作品中,穷奇的神话意象有了较大的当下转换和生发。从含有穷奇角色的游戏故事背景的创意来源、穷奇游戏角色的概念设定和穷奇游戏角色的形象特点等三个方面进行剖析,可以清楚地看到穷奇游戏角色形象的塑造及其对穷奇原始神话的意象诠释具有重要的文化意义。穷奇游戏角色形象塑造的影响因素主要有四个:全球文化创意产业市场发展的重要影响,当代审美现代性语境建构的深刻影响,传统文化心理的隐形导向影响,数字技术发展的影响。

  • 标签: 穷奇 神话意象 游戏角色 形象塑造 影响因素
  • 简介:本文致力于新媒体游戏中媒介和空间等要素所促成的多重互动性体验的研究。新媒体游戏不同于传统游戏的创新之处在于,它利用立体影像构建游戏体验空间,再加以新兴的媒介方式与参与者互动。操控游戏的方式不再局限于计算机屏幕等游戏设备前,而是一种全身沉浸感的交互。本文首先以哲学理论为基础进行探讨,从而延伸关于空间及身体、行为、知觉等方面的理论,分析了多种新兴的媒介平台,引导参与者产生新的游戏空间认知。顺着此条线索,进一步阐述了空间的构造对视觉、听觉、触觉,甚至是行为感知的影响,以及在这些感官相互作用下产生的多重性,从而综合分析玩家与传播媒介、体验空间之间多重的互动,进一步从身体行为和情感释放出发,研究在游戏魔法圈中所形成的一种新形态的多重性体验。

  • 标签: 游戏媒介 沉浸感 体验空间 多重性 情感释放
  • 简介:图灵测试2016年被称为'人工智能元年'。媒体的这种夸张表述虽然不具有历史编年意义上的准确性(在1956年的达特茅斯会议上已经提出了'人工智能'),但这种'修辞'不仅道出了许多产业正在经历的重大转型,更重要的是把'人工智能'一词述行地写入'历史'。换言之,'人工智能'不再只是某些特定的研究领域(如计算机科学、机器人学)中的一个专业术语。

  • 标签: 人工智能 模仿游戏 好莱坞 图灵测试
  • 简介:RPG游戏作为现今最受欢迎的游戏类型,具有高度的艺术性、故事性与交互性。优秀的角色设计能够调动玩家参与游戏的积极性,文章在RGP游戏类别下,提出“三维”的细节化角色造型设定的方法,结合经典RPG游戏对角色设定的艺术特征进行了描述性的分析与归纳,并且引发迎合女性玩家角色缺失的关注,为拓展RPG游戏角色设定空间提供参考。

  • 标签: RPG游戏 角色设定 艺术特征
  • 简介:藏传佛教的曼荼罗结构,关于"我"的理论以及密宗修行法,对荣格分析心理学的自性理论以及深度心理咨询的方法,产生了深远影响。而藏传佛教的中观派以及藏传佛教密宗对于意识层级的描述,则深刻影响了超个人心理学大师肯·威尔伯建立意识光谱理论并定义"大精神"。与此同时,藏传佛教在全球的传播与发展,及其与现代心理学的广泛接触,也促使了藏传佛教现代形式的产生。现代藏传佛教表现出三个主要特点,即知识整合、全球传播、疗愈与灵修取向。

  • 标签: 宗教研究 现代藏传佛教 分析心理学 超个人心理学
  • 简介:在诗人前期时候,其诗歌内容多为怀才不遇、蔑视权贵等具有现实意义的作品,并由此可以看出诗人对社会现实的关心。随着阅历的丰富,在他后半期的生活中,政治日益黑暗腐败,使得他的政治热情逐渐衰退,诗歌题材逐渐转向了恬淡宁静的田园山水上。

  • 标签: 王维 诗歌 积极 宁静
  • 简介:色彩是日常生活中不可缺少的元素,现代社会色彩非常丰富,人们对色彩的理解和体会不断深入。本文重点分析色彩的视觉及心理,通过三个方面对其进行阐述:一是色彩的膨胀与收缩;二是色彩的前进与后退;三是色彩与形状相结合的心理感应。

  • 标签: 色彩 视觉 心理
  • 简介:视觉传达发展到现在,已涵盖了生活的众多方面,广告、产品包装、书籍装帧、企业形象等等。受众在认知事物时一般是遵循由整体到部分的认知过程,这就要求设计师们,在视觉传达设计中,巧妙地运用心理学因素,让设计更好的服务于受众。

  • 标签: 视觉传达 受众心理 设计审美心理
  • 简介:网络游戏内置广告是植入式广告在网络中的一种新的模式。本文通过分析网络游戏内置广告的产生及其优势,进而探讨今后的网络游戏内置广告在市场中的发展。

  • 标签: 植入式广告 网络游戏内置广告 广告效果
  • 简介:朝戈是二十世纪八十年代以来活跃于中国画坛的重要画家,他的作品以独特的文化洞察力和体验深度创造出一种心理写实主义绘画,表达了对当代文化氛围中的人性和人的内心冲突,表达了自然、绘画和人的综合存在,具有中国西部的苍茫诗性和二十世纪九

  • 标签: 绘画 心理分析 作品 深度创造 内心冲突 心理写实
  • 简介:对书籍设计审美视觉心理的探究,使我们懂得了书籍是具有审美功能的,即阅读的过程同时也是一个审美的过程。书籍是一个立体的、多侧面的、动态的整体,在设计中要充分重视对设计的秩序、空间、时间的驾驭,以及对视觉流程和审美心理的把握。只有如此,才能给读者营造出适合阅读的视觉空间。

  • 标签: 审美心理 整体感 秩序 动态 时间 视觉流程
  • 简介:儿童时期作为心理和生理发展的基础阶段,这个阶段儿童难以运用语言清晰表达情感,一旦被忽略,会使得儿童处于低落或沉闷的情绪中,影响积极心态的形成。而绘画创作阶段有着个人独有的感知特征,最终形成的画作也可以反馈个人心理活动。基于此,本文结合学前儿童绘画色彩心理活动的影响因素展开分析,进一步提出指导学前儿童正确使用色彩,以供参考。

  • 标签: 学前儿童 绘画创作 儿童绘画 绘画色彩 心理活动