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  • 简介:马云曾豪言:如果银行不改变,我们就来改变银行。如今,这一切正在发生。互联网金融作为改变传统金融机构的主角,打破了传统的商业模式,既让金融机构纷纷“触网”,也让互联网开始“贴金”。

  • 标签: 金融机构 互联网 游戏 商业模式 银行 传统
  • 简介:网络游戏产业既是朝阳产业,又是引擎产业,以电子游戏为代表的数字娱乐产业已经成为与影视、音乐并驾齐驱的娱乐产业之一。在电脑和互联网未普及以前,全球游戏产业最早是由电视游戏开始发展的。90年代初期,电脑快速普及,成为另一重要的游戏平台,品种单一、交互性差是电视游戏逐渐没落的关键原因。

  • 标签: 电视游戏 数字娱乐产业 网络游戏产业 朝阳产业 发展 全球
  • 简介:用JAVA语言编写一个经典的推箱子游戏,从界面布局设计、控制人物移动到各种逻辑判断,综合运用了JAVA语言中变量、数组、循环控制、选择分支及键盘事件等基本功能,对于初学JAVA的编程者可以学到很多课堂练习中很难获得的知识与技能,寓教于乐,激发学生兴趣,在“玩”中学习提高。

  • 标签: JAVA语言 推箱子游戏 逻辑判断
  • 简介:<正>出生于20世纪50年代的美国艺术家比尔·维奥拉(BillViola,1951生于美国纽约,1973毕业于锡拉库扎大学实验工作室,美术学士;1995获得锡拉库扎大学荣誉博士学位,现生活、工作在美国加州长滩),是国际公认的影像装置艺术先驱。从艺三十多年以来,比尔·维奥拉一直致力于通过影像手段,研究和探索人类看不见的精神世界,其作品主题鲜明、表现深刻细腻,技术手段先进,是艺术与高科技的完美结合。在大家的传统认知里,以娱乐为目的

  • 标签: 影像手段 维奥 装置艺术 锡拉 传统认知 美国艺术家
  • 简介:在信息产业与传统的媒体出版、教育、信息服务业融合的大背景下,在消费电子产业迅速发展、互联网快速普及等条件的有力配合下,全球动漫游戏产业平稳发展。2006年,动漫游戏产业规模达到586.9亿美元,比2005年增长17.7%。

  • 标签: 动漫游戏产业 园区 消费电子产业 信息服务业 媒体出版 信息产业
  • 简介:两年前,有一家中国排名靠前的P2P公司问我要不要投资他们,他们的估值已经达到1亿美金了。当时全球最大P2P平台LendingClub在美国纳斯达克成功上市,成为全球首个上市的P2P平台,发行价暴涨56.20%,当天的市值达到85亿美元。

  • 标签: P2P 借贷双方 个人投资者 间接融资渠道 资金需求方 线下
  • 简介:近年来,游戏特别是网络游戏产业日益繁荣,成为文化创意产业的新增长点。开发一款新网络游戏的成本高、时间长,而山寨一款热门游戏的成本只有正版游戏的1/4,侵权游戏可以快速上市、很快回本,巨大的经济诱惑使得游戏侵权者屡屡不惜以身试法,网络游戏领域知识产权侵权现象频发。目前,法院在审理网络游戏侵犯知识产权案件方面。

  • 标签: 文化创意产业 网络游戏产业 侵犯著作权 著作权人 侵权者 调研报告
  • 简介:谈及游戏,人们往往都会将其归于休闲娱乐的范畴。古人有“业精于勤而荒于嬉”的说法,似乎游戏同工作、学习天生就存在矛盾。时至今日,随着科技的发展,网络已逐步走进我们的生活,除了满足我们正常工作、学习、沟通交流外,开发者也始终不忘对游戏和娱乐项目的开发,因此出现了大量惊险、激情、暴力、恐怖等各种类型的网络或单机游戏,致使许多青少年甚至成年人染上网瘾,

  • 标签: 单机游戏 中关村 中国 休闲娱乐 业精于勤 沟通交流
  • 简介:沙盘游戏是以荣格心理学原理为基础,由多拉·卡尔夫发展创立的,主要是使用沙、沙盘以及有关人或物的缩微模型来进行心理治疗与心理辅导的一种方法。部分干部因为思想观念、工作环境、社会舆论等多种原因,不想或不愿敞开心扉交流自己的心理健康状况或面对自己的心理问题,而沙盘游戏具有非言语的特点,能将人的潜意识表现出来,在没有较多言语的交流下,可以对干部心理健康调节起到积极的促进作用。

  • 标签: 沙盘游戏 心理健康 促进作用
  • 简介:针对部分民营企业代表反映的电子游艺游戏娱乐行业经营困难,希望政府能够给予支持和规范的问题,我们先后赴"炫舞天地"、"汤姆熊"等电子游艺游戏娱乐场所进行调研,并与有关文化主管单位进行政策衔接后,形成如下调研报告。一、现状——管理严格与经营困难的两难境地(一)监管政策九十年代初,伴随着改革开放和文化市场繁荣发展,电子游艺游戏娱乐行业在全国各地兴起。

  • 标签: 游戏娱乐 主管单位 游戏企业 九十年代 两难境地 总体发展规划
  • 简介:社会适应能力包括认知能力、应对挫折能力、社会交往能力等。在中学体育教学中开展体育游戏活动,有助于提高中学生的社会适应能力,应合理安排和科学选择体育游戏,全力培养和提高学生的认知能力、应对挫折能力和社会交往能力,促使其健康人格的养成。

  • 标签: 中学生 体育游戏 社会适应能力 提高途径
  • 简介:每年这个时候,一场好莱坞名利场的“超级游戏”都会准时上演,奥斯卡小金人将引着全球100多个国家亿万观众的眼球。2003年,每30秒125万美元。2004年,每30秒150万美元。不错,这就是奥斯卡颁奖典礼期间美国电视黄金时段的广告报价,也是全年最昂贵的广告价格,并逐年看涨。奥斯卡的电视转播简直就是一棵摇钱树!

  • 标签: 美国 “奥斯卡颁奖典礼” 中国 电视转播 广告收入
  • 简介:这是个失衡的时代。我们必须承认,在中国几千年的发展进程中,物质与精神的天平从来没有像今天这样失衡过,形形色色的物欲从来没有像今天这样堂而皇之地戏弄"文化"、"灵魂"、"良知"、"责任"、"道义"这些精神世界的"偶像"——一如我们讥之曰"呕吐的对象"。

  • 标签: 无厘头 小说 精神世界 深圳 发展进程 女诗人
  • 简介:一部动漫作品要想获得成功,除了具备出色的动漫原创形象外,高端的制作技术也至关重要。而对于目前大多数中小型动漫企业来说,这是一个依靠自身能力难以弥补的“短板”。在这种情况下,全国各地纷纷组建动漫公共技术服务平台,于2006年建成并投入运营的杭州动漫游戏公共服务平台(以下简称“平台”)就是其中之一。

  • 标签: 公共服务平台 动漫产业 动漫游戏 杭州 才能 行业
  • 简介:谢国忠经过调查指出,目前上海房地产市场上的主要参与方基本上都不是上海人。2002年以后,来自中国台湾省、香港地区和东南亚国家的投资者开始涌入上海购置房产;最近,日本和美国的投资者正在快速进入这一市场。从某种意义上说,在上海房地产市场上,本地人已经被边缘化了。上海的房地产市场是一个外部人的游戏。当在上海,很大比例的房屋是没有人居住的。当市场低迷时期到来的时候,房屋业主的资金状况将决定他们究竟是竞相退出还是继续持有。换句话说,

  • 标签: 上海 房地产市场 中国 投资项目 市场竞争
  • 简介:在中国,网络游戏还是一个崭新的行业,虽然游戏中的打打杀杀都是虚拟的,但是围绕巨额利润而进行的残酷商战却是实实在在的。2001年,中国网络游戏的市场规模只有3亿元人民币:可是到了2002年,便达到9亿元人民币:2003年,更是突破了25亿元人民币:预计到2006年,将高达83亿元人民币。

  • 标签: 上海 盛大网络有限责任公司 网络游戏 总裁 陈天桥 《传奇》