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  • 简介:今年年初,著名网络游戏《传奇》开发商韩国Actoz公司与盛大网络闹翻的消息被传得沸沸扬扬,双方争执的实质,其实就是对中国网络游戏市场的争夺。网络游戏在美国、日本及韩国,已成为辉煌的支柱产业。自2001年开始,中国网络游戏市场总额以300%的速度膨胀,2002年实现收入10亿元人民币,这是一个奇迹。

  • 标签: 网络游戏 中国 信息产业 支柱产业 产业链
  • 简介:圣诞节,在开心网上收到一份来自好友的虚拟礼物。点击出现礼品盒的Flash动画,盒子打开,一款E72手机以浮动页面的形式出现在屏幕中央,手机屏上写着:“送你E72,让你整个圣诞一酷到底。”旁边还有“玩转游戏,赢E72手机”的活动链接,顺手点击,进入了手机制造商的官网。明知是个广告,但是有来自朋友的圣诞祝福,也不妨看一看。应该说,开心网的用户是一个对广告有甄别并对有空子就钻的页面广告无情屏蔽的群体,如果没有“礼物”的情感加分,很难让他们做出这种主动接受广告信息的行为。

  • 标签: 游戏营销 开心网 手机制造商 FLASH动画 广告信息 “礼物”
  • 简介:摘要游戏的本质是自主自发、愉悦开心、具有发展价值的。什么是游戏精神?庄子的“逍遥游”中的“游”,是思想不受束缚的自由的“游”,是游于道或游于自然的自由与快乐。我们在确保的游戏活动时间基本上,要从教学游戏化和一日生活游戏化两个层面出发,从材料、环境的创设和提高教师的观察力这个纵面出发,让孩子获得游戏般的体验和感受。

  • 标签: 游戏精神 教学游戏化 生活游戏化
  • 简介:针对目前我国青少年学生的心理健康问题日趋严重这一现实,积极开展心理教育和心理咨询已经刻不容缓,这是增进学生的心理健康,培养合格人才不可缺少的环节。教育行政部门应重视和支持此项工作,以推动心理教育和心理健康咨询在各级学校的普及,并逐步走向正规化和科学化的轨道。

  • 标签: 心理教育 心理健康 心理咨询
  • 简介:在教育战线上,湖北省每年都会分派大批教师赴新疆博尔塔拉蒙古族自治州援助当地的教育事业。独在异乡,或多或少都会一些不适。文章从心理层面展开,分析了教师心理变化的三个阶段,并提出心理疏导的措施。

  • 标签: 心理变化 心理疏导
  • 简介:当各路“食客”们觥筹交错于盛宴之上,贪婪地享受着美食并借着几分醉意相互谈笑风生之际,也许谁也不愿意谈到谁来为这场“奢华的盛宴”买单这样扫兴的事情。可是令人扫兴的事情在人们还意犹未尽的时候便主动地登门拜访来了——

  • 标签: 房地产行业 价格 市场分析 投资 税收
  • 简介:旅游游戏是几年来旅游网络营销与虚拟旅游发展的新事物,旅游游戏的场景设计应该以旅游号区为蓝本加以艺术化表现,并且兼顾游戏场景的真实性与游戏的趣味性。

  • 标签: 旅游游戏 游戏场景设计 虚拟旅游
  • 简介:继收购华谊音乐之后,华谊兄弟又有大动作:投资1.49亿元参股北京掌趣科技有限公司(以下简称掌趣科技),完善其产业链布局。

  • 标签: 手机游戏 兄弟 产业链 科技 收购 公司
  • 简介:艺术应该为游戏内容服务,而非喧宾夺主,抑或成为宣传噱头。8月底,一支在电影院播放的游戏广告片引起了很多人的注意。我在看一些电影评论时,发现很多人都对这支3分钟的广告赞不绝口,甚至认为比电影精彩得多——不得不说,这真是中国电影的悲哀。这支广告是一款最近公测中的游戏,《最终幻想14》(FinalFantasy,下简称FF)。3分钟的广告。

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  • 简介:越来越多的公司正在走向全球化,那些成功的公司正尽可能地收集来自世界各地的商业优势。在这种趋势下,你的公司如何应对全球化的挑战?你将面临怎样的机遇和风险?

  • 标签: 全球化 赌博游戏 商业优势 公司
  • 简介:8月是轮胎业的传统淡季,各大汽车厂对轮胎需求量减少平均两成。在许多轮胎公司纷纷减产时,浙江嘉兴韩泰、江苏淮安和重庆,韩泰轮胎的车间里繁忙依旧。

  • 标签: 游戏 轮胎业 轮胎公司 需求量 汽车厂 淡季
  • 简介:<正>时下,报刊、电视等各种公众传媒抓住某些人的特殊需求,满足一些别有所图者囿于赤裸裸的活动形式难以达到损人利己的目的,在社会生活的各个方面,策划、导演、制作出一幕幕虽不精彩却极为狡猾有时也奏效的“现代游戏”——

  • 标签: “游戏” 数字游 公款吃喝 科学游戏 社会生活 工农业总产值
  • 简介:<正>日前,房山区工商局接群众举报后将辖区石楼镇砣头村的一家非法电子游艺厅取缔。当场暂扣耿某用于经营活动的游艺机4台。经查,该电子游艺厅从开办到经营,整个过程都如同做游戏一样,极不规范。该电子游艺厅系石楼镇砣头村耿某租用本村大队医务室的房间,在未经公安、文化、工商等部门的许可擅自开办的。为吸引顾客,耿莱特意购进了带有赌博性质的“麻将机”“老虎机”等,这里的老主顾大都是本地区的中、小学生。很多学生乐此不疲,致使学习成绩直线下降,群众反映很大。

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  • 简介:从20世纪30年代开始,就有学者探讨游戏在工作的使用问题。曾经,工人们流行将游戏作为打发单调沉闷工作的一种方式.如展开竞赛,看谁能征规定时间内打制出最多的小物件,

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