希沃游戏对培智学生持续性注意力的个案研究

(整期优先)网络出版时间:2021-09-23
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希沃游戏对培智学生持续性注意力的个案研究

彭海燕

韶关市特殊教育学校 广东 韶关 512026

[ ] 培智学生的有意注意发展迟缓,持续性注意力差。持续性注意力是指在一段时间内持续地对所选择的刺激进行深度注意的一种稳定状态[1]。本研究采用A-B-A-B的倒返实验设计,对两名个案进行三个月的希沃游戏干预,研究结果表明,希沃游戏能有效提高培智学生的持续性注意力。

[关键词] 培智学生;持续性注意力;希沃游戏

培智学生是指在智力发育期间,由于各种原因导致的智力低下的智障学生[2]。培智学生在注意力的选择与分配上都存在一定的困难,持续性注意力方面的缺陷常会导致培智学生多种问题行为的出现,例如频繁离座、东张西望等,这也在一定程度上影响着教师的教学进度,导致课堂教学效率低下。因此,对培智学生进行注意力干预十分有必要。

希沃游戏是指基于信息化教学,利用希沃白板5软件设计的互动游戏。基于培智学生对于强烈的注意对比度与新奇刺激依赖的注意力特点,希沃游戏可以为培智学生提供丰富而新奇的视觉刺激,因此,希沃游戏对培智学生的持续性注意力干预具有较为显著的优势。本研究将采用希沃游戏对两名培智学生进行注意力干预,通过设计适合个案认知特征和能力水平的希沃游戏,旨在提升个案的持续性注意力,期望在一定程度上丰富培智学生注意力训练和培养的相关理论。

  1. 个案基本情况

本研究选取了就读于韶关市某所特殊学校的两名培智学生为研究对象,个案基本情况如下:

兵兵,男,10岁,认知能力一般,能认识部分生活中简单的图片,能认识5-10个汉字,认识数字0-3;有较好的语言能力与沟通能力,能与老师和家人进行进行简单的日常谈话;在课堂上注意力容易分散,喜欢趴在桌子上,或者玩校服上的纽扣,又或是把手伸进抽屉里玩手。

小韩,男,9岁,认知能力一般,能说出生活中简单的物品名称,认识数字0-9,但认识的汉字较少;语言能力一般,发音不够清晰,因此在与人互动方面表现得较为被动,自信心不足;在课堂上,小韩常常东张西望,或者摸同桌的头发,偶尔还会捏同桌的手臂。

  1. 研究工具与研究变量

本研究采用希沃白板5软件中的游戏进行对个案持续性注意力的干预。本研究的自变量是研究者选取当天上午班级教师所教内容,结合研究对象的特点和偏好所设计的丰富多样且体现个别化的希沃游戏,研究因变量是个案在10分钟内站在触屏电脑前操作希沃游戏的时间,且期间没有出现东张西望、站着一动不动等注意力分散行为。

  1. 研究设计

(一)干预过程

本研究采用A-B-A-B倒返实验设计,该实验设计在单一被试实验设计中是最具实证说服力的[3]。研究者选择在周一至周五下午第一节课结束后的大课间进行实验干预,具体过程如下:

基线期(A1)(10天):研究者依次带领研究对象进入阅览室,在此阶段主要是观察与记录在10分钟内研究对象在没有任何干预情况下,操作希沃游戏的注意力维持时间与行为表现。

第一次介入期(B1)(15天):此阶段与上一阶段不同的是,研究者需要对研究对象进行希沃游戏的操作指导、辅助、评价并给予强化等。根据研究对象注意力的基线水平,以1分钟作为一个单位时间,研究对象的注意力维持时间每达到1分钟就给予一个代币(根据兵兵和小韩的喜好,代币模型分别为小车与苹果),单位时间内注意力维持时间不足1分钟则不给予代币奖励,每次游戏获得5个代币可以换取增强物,与此同时,研究者要对研究对象进行社会性增强,根据研究对象的喜好,研究者对于兵兵和小韩的社会性增强分别为微笑并击掌、竖起大拇指说:“你真棒!”

倒返期(A2)(10天):在这一阶段中,需要撤除上一阶段研究者所给予的全部干预,让研究对象自行操作希沃游戏,研究者观察与记录研究对象操作希沃游戏时注意力维持时间及其行为表现。

第二次介入期(B2)(15天):该阶段的操作步骤与第一次介入期相同,继续对研究对象进行干预并做好观察记录。

后续追踪与访谈(10天):此阶段的增设主要是为了了解个案在干预期结束后在课堂中的具体表现,如在课堂中个案的持续性注意力是否有所改善,与注意力分散有关的问题行为是否减少等。

(二)观察者一致性

本次研究观察者共两名,一名为研究者,一名为个案的班主任。

根据计算,研究对象兵兵的观察者一致性为92%,小韩的观察者一致性为90%,说明研究者与个案班主任对个案目标行为的掌握逐渐有效而一致。

  1. 研究结果

(一)结果分析及其原因探究

1.兵兵

在基线期内,兵兵在操作希沃游戏时的注意力维持时间在3分钟左右。第4天和第5天的注意力维持时间最长,达到了4分钟以上,是因为兵兵提前看到了研究者准备的强化物(海苔夹心脆),可见海苔夹心脆是兵兵的有效增强物。分析第一次介入期发现,由于行为增强策略的使用,整个阶段的注意力维持时间为4.5分钟左右,相对于基线期注意力维持时间有所延长。在倒返期,兵兵注意力维持时间有较大幅度的下降。然而,在第二次介入期,随着策略的再次介入,兵兵每次游戏的注意力平均持续时间达到了6.5分钟,比之前三个阶段的平均时间长,因此合理使用增强策略能有效提升兵兵的注意力持续时间。经过后续对兵兵科任老师的访谈了解到,兵兵在实验干预期结束后,在课堂上的玩手、玩纽扣的行为减少了,对课堂活动也更加感兴趣。

  1. 小韩

在基线期内,小韩进行游戏的注意力持续时间较短,平均时间约为2.5分钟,结合观察记录发现,小韩操作游戏时注意力不集中是因为对游戏要求不了解,因此游戏得分较低,让小韩产生了畏难与抵抗情绪。随着第一次介入期研究者对于小韩的指导和鼓励,小韩的注意力愈发集中,注意力持续时间整体呈现上升趋势,较基线期有很大的提升,原因可能是小韩熟悉了游戏玩法,对希沃游戏更感兴趣。在倒返期内,由于研究者干预策略的撤除,小韩的注意力持续时间出现回落,但注意力维持平均时长依然比基线期长。值得注意的是,在第二次介入期,小韩的注意力明显提升,在第45天出现了峰值8分钟,整个阶段平均时长为6.4分钟。根据科任教师反映,小韩的课堂干扰行为有所减少,且举手回答问题的次数有所增加,能够更为积极地参与课堂活动。

五、研究结论与研究不足

通过以上研究发现:(一)两名个案经过研究者三个月的干预,持续性注意力有了明显的提升;(二)结合个案偏好,合理使用增强策略,有利于维持个案对游戏的兴趣;(三)个案能将习得的目标行为迁移到课堂中。

经反思,本研究存在以下不足:(一)研究对象人数过少,不宜做大样本的推论;(二)研究后续跟踪记录的时间较短,素材资料与数据不够丰富,难以体现希沃游戏对培智学生持续性注意力影响的持久性;(三)将希沃游戏从学科中脱离出来,不利于了解希沃游戏在某一学科中对培智学生在持续性注意力的影响。因此,在未来关于希沃游戏对培智学生持续性注意力影响的相关研究中可结合具体学科,在课堂中进行注意力的干预,同时进一步扩大样本数量,延长研究的后续跟踪记录的时间,更为科学、严谨地进行该领域的探究。


参考文献

[1] 雷显梅,刘艳虹. 体感游戏对自闭症儿童注意力缺陷干预个案研究[J]. 绥化学院学报,2017,37(07):1-7.

[2] 方俊明.《特殊教育学》[M].人民教育出版社,2004.

[3] 凤华,钟仪洁,蔡馨惠,罗雅瑜,王慧婷,洪雅惠,吴雅萍,吴佩芳,罗雅芬.《应用行为分析导论》[M].心理出版社,2015.