简介:利用亲社会性视频游戏和IAT测验,从内隐社会认知的角度研究亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的影响,并分析影响是否具有性别差异和攻击特质差异。结果表明:(1)亲社会性视频游戏对高中生内隐攻击性认知的抑制效应显著;(2)游戏类型和性别对内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对女生的内隐攻击性认知产生抑制效应;(3)攻击特质对高中生的内隐攻击性认知的主效应显著,并且游戏类型和攻击特质对高中生内隐攻击性认知的交互作用显著,亲社会性视频游戏更容易对低攻击特质学生产生抑制效应。由此可见,亲社会性视频游戏能够有效抑制高中生的内隐攻击性认知水平。
简介:当错误发生后,人们往往会放慢错误后反应的速度,以避免错误的再次发生,许多研究者认为,这是自上而下的认知控制对错误后反应的影响。为了探讨刺激属性是否也在错误后的反应中起作用,本研究从刺激同一性角度出发,探讨错误反应刺激与错误后刺激的同一性以及反应-刺激间隔时间(RSI)对错误后反应的影响。结果发现,当错误后的刺激与错误反应的刺激一致时,可减小错误后反应时延长的程度,同时,RSI越大,PES越小。本研究得出结论,刺激同一性和RSI作为自下而上的刺激驱动在PES的产生过程中发挥了作用。
简介:以整群取样的方式选取650名小学儿童,采用社会创造性故事情境问卷、小学儿童社会创造性倾向问卷,分别测量了儿童在问题情境中的社会创造性和日常生活中的社会创造性,同时采用小五人格学生问卷中的开放性分量表、Rosenberg(1965)编制的自尊量表以及互联网使用偏好问卷中的(网络交往)信息交流偏好分量表,考察了儿童问题情境中的社会创造性与日常生活中的社会创造性的特点和性质。结果表明:(1)二者的发展趋势有所不同,儿童在问题情境中的创造性得分总体上呈现“倒z形”的发展趋势,而日常生活中的创造性倾向总体上呈现“U形”发展趋势;(2)两种社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往(信息交流)偏好呈现不同的相关,日常生活中的社会创造性与经验开放性、自尊及网络交往偏好均具有极其显著的正相关,问题情境中的社会创造性与经验开放性、自尊之间也具有显著正相关,但相关系数较低,而且与网络交往偏好无显著相关;(3)经验开放性、自尊和网络交往偏好均可以显著地预测日常生活中的社会创造性,而难以预测问题情境中的社会创造性。这表明,社会创造性可能存在状态与特质之分。
简介:为了探讨哪一类别商品的平面广告更适合于采用幽默诉求方式,研究随机选取64名大学生为被试,以产品颜色矩阵(ProductColorMatrix)为商品的分类标准选取了八种具有代表性的商品,并对应改编了16则平面广告,以广告类型(幽默,事实性)、商品类别(白色商品、红色商品、黄色商品和蓝色商品)为自变量,以广告评价、广告顺序为协变量,以商品印象、喜爱程度、购买意向、眼动指标(首次进入时间、注视时间密度、注视空间密度)为因变量,进行平衡设计实验。通过传统自评和眼动指标表明,幽默平面广告可以提高具有功能性和低风险的蓝色商品的记忆效果,在幽默广告中被试更关注广告图片,而事实性广告中被试更关注广告词。
简介:采用准实验设计教学干预,将75名心理学专业本科生分为实验组(n=54)和对照组(n=21),实验组进行为期10周的结构化服务学习活动(每周2小时),对照组给予匹配任务(文献阅读和翻译总结)。采用反思日志中的开放性问题和非服务学习领域的结构不良情景问题为测验材料,利用自编的问题解决中的批判性思维表现编码袁,对服务学习活动前后和过程中相关材料进行编码,探讨服务学习中服务组学生批判性思维的变化及其在非服务学习领域结构不良问题解决中的迁移效果。结果表明服务学习对大学生的批判性思维表现具有显著促进作用,主要体现在方案改进维度上,这种促进作用可以迁移到非服务学习领域问题解决的批判性思维表现中。
简介:未来时间洞察力是指向未来的人格特点,是时间心理学和人格心理学的交点。本研究探讨未来时间洞察力和人格之间的关系问题。从人格心理学中选择了自我同一性和归因取向作为研究内容。采用问卷法对118名大学生进行调查,问卷包括“大学生一般未来时间洞察力量表”、“自我同一性测试量表”、“归因风格调查问卷”。相关分析和多元回归分析结果发现:(1)大学生自我同一性状态和未来时间洞察力相关显著,并且自我同一性整合程度越高,未来时间洞察力越高;(2)归因取向和未来时间洞察力的相关不显著;(3)性别、年级、专业和未来时间洞察力、自我同一性状态以及归因取向相关不显著。根据结果得出结论为自我同一性影响未来时间洞察力,归因取向对未来时间洞察力影响甚微。