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31 个结果
  • 简介:2007年9月15日4时30分许,广州中山大道东某花园小区的精英网吧内,一名年约30岁的男子忽然昏倒在电脑前,经抢救无效死亡。据了解.该男子之前已连续在该网吧玩游戏至少3天。死因可能与长时间上网导致心脏衰竭有关。

  • 标签: 玩游戏 死亡 长时间上网 心脏衰竭 网吧 男子
  • 简介:我天天坐在空荡荡的卧室里.手握着鼠标忙碌自己的事情,一旦闲下来,我就开始茫然。窗台上的水仙花总算开了,大瓣大瓣的白,嫩嫩的香。我掰着手指头,岁月就这样在我的手中颤颤地微笑。

  • 标签: 游戏 恋爱 水仙花
  • 简介:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。这是国家体育总局给出的电子竞技的定义。由这个定义我们可以清晰地看出:电子竞技不是单纯地打游戏。更不是玩物丧志,它是一项体育运动,体现的是奥林匹克精神,培养的是团队意识。2003年,电子竞技被列为正式开展的第99个体育项目。开展比较广泛、比较成熟的项目主要有:反恐精英、星际争霸、魔兽争霸和FIFA系列。

  • 标签: 竞技运动 网络游戏 电子 运动器械 国家体育总局 团队精神
  • 简介:摘要目的探讨骨质疏松症(OP)与饮食、户外运动、日照等因素的相关性。方法对凉山州西昌市农村地区骨质疏松症开展流行病学调查,测定调查对象尺桡骨间距8mm处骨密度,进行骨质疏松症的诊断和风险评估。结果490名调查对象中诊断骨质疏松症32例,患病率为6.5%。OP组与非OP组相比,嗜好高盐饮食、户外运动少、日照较少的比例更高(P<0.01)。结论骨质疏松症与饮食、户外运动、日照等因素有一定相关性,嗜好高盐饮食、户外运动少、日照较少者更易患骨质疏松症。

  • 标签: 骨质疏松症 高盐饮食 户外运动 日照 相关性
  • 简介:摘要目的探讨户外有氧运动对心血管科护士职业压力和焦虑状况的影响。方法选取2014年1月~20l5年12月我院心血管科在岗和外来进修或实习的女护士46名,平均分为对照组(n=23,不进行户外有氧运动)和观察组(n=23,进行3次/周的户外有氧运动)。在户外有氧运动干预前后使用工作疲溃感量表(MBI)和焦虑量表-14(FS-14)评估两组职业压力和焦虑状况。结果干预前两组职业压力和焦虑状况比较差异无统计学意义(P>0.05),干预后观察组焦虑感中的情绪枯竭、去人格化倾向、个人成就感维度得分与症状自评量表得分均优于对照组,差异有统计学意义(P均<0.05)。结论适度持久的户外有氧运动能够缓解心血管科护士的职业压力,减轻其工作焦虑状况。

  • 标签: 户外有氧运动 心血管科 护士 职业压力 焦虑状况
  • 简介:摘要目前心理学领域出现一种新的趋势,将心理咨询与治疗进行整合,家庭沙盘游戏疗法是这一趋势下的必然产物。近年来,儿童行为问题的发生率逐年上升,共患其他心理及精神疾病的风险高,单纯的药物治疗并不能全面、彻底地解决这类儿童的问题。家庭沙盘游戏疗法这一治疗体系经过一系列的临床实践已突出其治疗的临床价值,为心理咨询与治疗提供一种新的干预方式,也许能帮助解决儿童心理行为问题。

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  • 简介:目的本研究试图说明,在网络空间中,不同的变量会给时距估计带来不同的影响。方法首先通过实验法,研究不同任务(网络查资料、网络游戏)对时距估计的影响,以及不同实验范式(预期式与回溯式)封时距估计的影响。接着.进一步研究了网络游戏中,教育程度、性别、性格对时距估计是否有喧着差异。结果首先,发现网络游戏者与网络查资料者在时距估计上有显着差异,而预期式与回溯式两种实验范式对时距估计无显着差异。其次。在网络游戏任务国.中学组与大学组、男性与女性之间,对时距的估计有显着差异,而性格内向组与外向组则无显着差异。结论为防止青少年沉溺网络游戏,老师与家长都应该及早做好预防工作,努力提高学生的自控力.国家有关部门应尽早出台游戏产业的法规,加强对游戏产业的管理。强制网络游戏制造商在编制网络游戏时,加入时间提醒设置。

  • 标签: 网络游戏 时距估计 实验设计 个性特征 教育程度
  • 简介:摘要沙盘游戏和绘画疗法都是心理治疗中较为重要的治疗手段,对心理疾病有较好的干预和康复效果,而且没有明显的不良反应。由于社会生存压力的增大,人们的心理健康问题越来越多,传统的心理咨询、干预方式已难以满足人们的需要,因此,游戏、绘画等治疗手段的运用,可弥补语言作为中介的治疗手段的不足,并带来良好效果。上述两种手段的理论与实践操作中有相通之处,均为立足于分析心理学去探索无意识水平,但也存在许多不同的地方。笔者从沙盘游戏和绘画疗法的产生历史、理论基础、操作过程、治疗机制、使用人群等方面进行对比,找出这两种治疗手段的异同点,以进一步指导实际工作中治疗方法的选择。

  • 标签: 沙盘游戏 绘画疗法 比较分析
  • 简介:著名哲学家康德曾说:"手指是身体的大脑",前苏联教育家苏霍姆林斯基也说过:"儿童的智慧在他的手指尖上"。手指是接受信息的重要端口,这些信息刺激大脑神经的分枝发育,提高了大脑神经的整合功能和储备能力,因此,手指游戏对幼儿的眼、手、脑协调发展有很大的促进作用。

  • 标签: 手指尖 幼儿 游戏 社会性 大脑神经 储备能力
  • 简介:摘要视角关联分析技术就是从沙盘作品中自体意象的不同视角出发,分析和研究自体意象与其它意象之间的关系。沙盘作品中自体意象的不同角度所出现的意象往往具有一定的规律性。掌握这些规律有助于沙盘分析师迅速分析出沙盘作品中意象的含义,深入理解沙盘作品的主题,准确找出心理治疗的有效途径。掌握视角关联分析技术,可以使沙盘作品分析步骤程序化、分析过程简约化、分析结果明晰化。视角关联分析技术的推广有利于沙盘分析师的培养,有利于在我国普及沙盘游戏技术。

  • 标签: 沙盘游戏 自体意象 视角关联 分析技术
  • 简介:随着经济的繁荣、科技的发展,人们更容易重视金钱或物质的追求,忽视了社会交往的重要作用,导致了自身孤独感的增强[1]。近些年,随着桌面游戏的风靡,越来越多的人会选择在咖啡厅、茶餐厅亦或是专业的桌游场所进行游戏,找回那种面对面交流娱乐的欢乐。本文着重探讨桌面游戏在社交方面的一些特殊设计及其对社交需求满足所产生的积极影响。

  • 标签: 桌面游戏 社交需求 茶餐厅 线上游戏 虚拟世界 社交功能
  • 简介:摘要游戏是幼儿最基本的活动方式,是他们获得最大发展的最佳途径,也是幼儿学习的基本方式。4~6岁儿童游戏性到底是什么呢?他是如何发展?4~6岁儿童游戏性有什么特征呢?他与儿童与母亲的依恋关系又有何种关呢?带我们小组针对PZ学院30名教职工以及他们的子女开展了调查。本研究的工具采用了巴尼特的《儿童游戏性量表》(后经李国景改编适合中国孩子)和4~6岁儿童与母亲依恋关系量表。本研究采用了问卷法,文献法,数据统计法等方法进行了全面的调查,得出了以下结论(1)4~6岁儿童年龄与儿童与母亲之间的依恋类型相关不显著,说明儿童年龄与儿童母亲依恋关系是有关联的。(2)4~6岁儿童儿童游戏性与母子之间的依恋类型相关不显著,说明游戏性与母子依恋关系之间存在可研究的方向。(3)根据对30名被试的研究,发现此30名被试与母亲依恋类型主要是以下三种安全型,回避型,矛盾型,其中大部分为安全型。

  • 标签: 4~6岁儿童 游戏性 母亲 依恋关系
  • 简介:摘要沙盘游戏疗法融合了荣格的分析心理学和东方哲学文化的广泛而有效的心理治疗技术,在大学生心理健康咨询中扮演着重要的角色,沙盘游戏疗法对大学生抑郁情绪具有很好的缓解作用,弄清沙盘游戏的对抑郁情绪的作用机制,可以给盘游戏的理论研究和实践带来一定的启示意义。

  • 标签: 沙盘游戏 抑郁 心理治疗 缓解机制
  • 简介:摘要本文介绍了结构式游戏治疗的概念并回顾了其发展历史。简述了结构式游戏的治疗功能,举例并详述了小学心理课堂中结构式游戏的具体步骤。分析结构式游戏在小学心理课堂应用中的常见问题,并提出了解决方案。经分析表明,结构式游戏对儿童的心理健康有积极促进作用,有利于提升社交技能,其理念和手段可推广应用至中小学课堂中,这将有利于小学生的心理健康。

  • 标签: 结构式游戏治疗 社交技能辅导 小学
  • 简介:摘要闪盘游戏是美国著名心理学家威尔斯提出的,并且以此为基础撰写了一本书《地板上的游戏》。儿童在沙盘游戏中,根据沙子的流动性和可塑性来建造自己想象中的任何物体,而这些物体承载着儿童奇妙的心理世界和认知。因此儿童通过沙盘游戏来向人们呈现无形的心理状态,这非常有利于儿童健康心理的形成,也是沙盘游戏所呈现出来的魅力和力量。

  • 标签: 沙盘游戏 儿童心理 健康辅助
  • 简介:摘要运用沙盘游戏对儿童进行心理诊断与综合性心理评估具有重要的现实意义。沙盘游戏辅导相对于其它辅导技术对小学生(尤其是低年级小学生)在心理辅导过程中具有特别的重要作用。当谈话无效或无法进行时,沙盘游戏能起到更好的诊断和辅导作用。实践证明运用沙盘对正常儿童心理健康发展也能起促进作用。

  • 标签: 沙盘游戏 诊断 心理辅导
  • 简介:摘要目的探讨沙盘游戏治疗在儿童心理疾病中的应用。方法收集2015年1月—2017年1月来我科就诊的有心理问题的儿童60例,30例进行沙盘游戏治疗为治疗组,其余30例常规指导为对照组,观察3个月后症状的改善和conners父母问卷评分情况进行比较。结果治疗组总有效率83.33%(25/30)明显优于对照组总有效率46.67%(14/30)(P<0.05)。治疗组患儿品行问题、学习问题、心身障碍、冲动-多动、焦虑、多动指数得分均低于治疗前(P<0.05)。结论沙盘游戏治疗技术在儿童心理问题治疗中值得推广。

  • 标签: 心理疾病 儿童 沙盘游戏治疗
  • 简介:求助者小峰由于家庭教育方式过于简单,不善与人交流,情感需求长期得不到满足,刚进大学便沉溺于网络游戏中麻痹自己,采用认知行为疗法辅助家庭疗法对其进行了干预,来访者最终摒弃了不合理信念,建立了适应性行为。1案例背景1.1求助者的基本情况:小峰,男,19岁,大学一年级学生,机械专业,在父母的陪同下走进咨询室。他的衣服有点脏,头发长而乱,脸色发白。在其父母介绍情况的过程中,一直低头不

  • 标签: 网络游戏成瘾 认知行为疗法 干预 家庭教育方式 适应性行为 情感需求
  • 简介:来访者为高职学院二年级学生,女,20岁。首次咨询为主动求助,意图解决与他人(尤其是同学)的人际交往问题。随后在个人陈述中发现个体与母亲及兄弟姐妹的关系、与父亲、后妈及其同父异母兄弟姐妹关系问题、内心混乱而脆弱;表现为特别烦躁,逼迫自己学习,但是看不进去书;想要与同学建立良好人际关系,却总是事与愿违。来访者听爷爷奶奶说自己出生40天后被母亲扔下,母亲一人回了相距千里以外的外公外婆家。随后母亲被当地医院确诊为精神病且久治未愈。

  • 标签: 心理创伤 沙盘游戏 咨询 人格 高职学院 人际交往
  • 简介:摘要本文以一例累犯婚姻家庭问题、犯罪归因困惑个案为例,经由沙盘游戏治疗的基本原理、实施过程,来阐述沙盘游戏在累犯心理咨询中的具体应用,引导求助者发现自身不良情绪和错误认知的形成原因,帮助求助者调整情绪状态,领悟犯罪的深层原因,制定新生计划,收到了较好的效果,以期从根源上防止再犯罪行为。

  • 标签: 沙盘游戏治疗 累犯 婚姻家庭问题 犯罪归因困惑