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  • 简介:在了解简单人工场景模型的搭建方法之后,我们将走人大自然,体验它给我们呈现出的天然变幻.所谓的自然场景,包括的范围极广,从路边野草的特写到伸向广阔地平线的壮观风景,包括自然界中所存在的一切。

  • 标签: 自然场景 游戏制作 3D 搭建方法 场景模型 大自然
  • 简介:在《游戏创造》2006年1月号《回顾:2005年中国游戏产业重大事件》一文中,我们刊登了“编辑部推荐的2005年10件行业重要事件”,以及一些候选事件及评选表,并在《游戏创造》官方网站上开通了网上评选页面,供大家针对“2005年行业大事”畅所欲言,踊跃发表自己的意见和看法。在2006年1月15日至2月15日短短两个月的票选中,累计共有253人在网上参与了此次活动,58人通过电子邮件或普通信件对自己心目中游戏业的大事进行投票点评。

  • 标签: 游戏产业 事件 评选 中国 官方网站 电子邮件
  • 简介:盈利,是每个企业追求的最终目标。那么“在中国,开发什么样的游戏最赚钱?”这个话题。想必是游戏业内包括开发厂商、运营商.发行商。甚至外包公司在内的众家企业关心的大问题。游戏圈里的每个人都想知道,究竟开发什么样的游戏能赚钱。小编自然也不例外,所以当圈内某个朋友提出这个选题时,小编眼睛一亮。

  • 标签: 游戏业 开发 赚钱 中国 盈利 社区
  • 简介:第二届“创游杯”游戏设计开发大赛已于2007年6月5日在北京交通大学软件学院正式吹响了比赛的号角。目前,以赛区为单位的选拔赛正处于作品征集阶段。本次大赛由创游传媒《游戏创造》主办,在总结第一届比赛经验的基础上,此次大赛在赛事方面有所调整,比赛项目涵盖了编程开发、

  • 标签: 游戏设计 开发 北京交通大学 比赛项目 软件学院 选拔赛
  • 简介:随着全球互联网的发展壮大,互联网用户对网络游戏业务的需求迅速攀升。备类厂商纷纷利用自身固有的优势,大规模地介入网络游戏市场。与此同时,网络游戏出口越来越受到政府与业界的重视。从2004年《航海世纪》出口韩国,到开发引擎overMax出口新加坡,我国的网络游戏出口业不断取得成绩。在当前的金融危机的寒冬下,

  • 标签: 网络游戏市场 市场研究报告 出口 中国 《航海世纪》 全球互联网
  • 简介:《通知》对网络游戏运营企业的影响近段时间,文化部、商务部联合下发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),通知一经发出.即引起了各方关注。

  • 标签: 网络游戏 管理工作 虚拟货币 文化部 商务部
  • 简介:因发行渠道调整,2007年《游戏创造》将停止邮发。另外,应广大读者要求,2007年《游戏创造》将正式推出随刊光盘,收录各类游戏开发资源,包括工具、CG演示以及作品等,供读者选择。因光盘制作增加成本,2007年《游戏创造》光盘版零售价调整为15元。在推出光盘版的同时,我们继续提供价格10元的无光盘普通版《游戏创造》(以下简称普通版)的订阅服务。为此,特对2007年《游戏创造》征订工作作出如下说明:

  • 标签: 订阅方式 光盘版 游戏 公告 开发资源 光盘制作
  • 简介:现今国际上有许多电影背景制作.皆采用2D、3D合成的方式来完成,本文将通过以下2个范例,简述这种背景设计方式的制作过程。

  • 标签: 设计大师 游戏场景 2D 合成 3D 讲堂
  • 简介:2009年3月18日.新闻出版总署在上海组织召开了“加强网络游戏监管做好防沉迷系统实施工作会议”,孙寿山副署长在会上表示。总署将遵循建设“服务型”政府的思路,通过五大标志性平台为网络游戏产业发展提供全面的支持服务。

  • 标签: 网络游戏产业 大平台 游戏行业 监管 防沉迷系统 新闻出版
  • 简介:在美国,为二款游戏争取媒体关注和报道这方面的工作,已经发展成为一门艺术。美国拥有数量庞大的平面和网络媒体,他们跟踪报道大大小小的游戏.并为每种游戏类型配备专业的游戏评论员。在美国.如果是一家专攻游戏业的公关代理公司(PRagency),那么他们的媒体数据库中起码要包含2000个左右的游戏评论员数据,并按不同的侧重点进行分类。这还不包括300个左右的社区网站。玩家可以在这些网站上聚集并相互传播消息。如果你能对这部分资源善加利用.那么它们完全可以发挥出与正规媒体相仿的作用和效果。

  • 标签: 游戏开发 全过程 PR 网络媒体 游戏类型 游戏业
  • 简介:RandyPausch是美国大名鼎鼎的卡内基梅隆大学(CamegieMellonUniversity)人机交互学院的教授.他于1997年创建了娱乐技术中心(ETC).致力于培养未来数字娱乐业的技术骨干和领军人士。成立伊始,ETC就和游戏业巨头EA建立了紧密的联系。EA每个暑期都向ETC的学生提供10个实习机会.每年从ETC毕业的学生中,有40%去了EA工作。在2003年的时候,EA向Randy提出希望能有学术界人士到EA常驻.以增进业界和教育界之间的理解.

  • 标签: EA 实地考察 游戏开发 企业文化 ETC 技术骨干
  • 简介:2005年3月7日.在美国旧金山召开的游戏开发者会议GDC2005上.微软公司公布了一款新的XNA软件.叫做XNAStudio.XNAStudio以微软的最新旗舰开发平台VisualStudio2005TeamSystem为基础.是一款为基于团队的游戏开发过程度身定做的集成开发环境.

  • 标签: 微软公司 开发过程 游戏 Visual 集成开发环境 System
  • 简介:如今,随着网络和数字技术的发展,创意产业已经成为以动画、游戏及多媒体等多元化产业为代表的新兴行业。伴随这个新行业的兴起就需要大量的专业型人才,因此如何培养我国自己的原创型人才成为当今整个业界面临的重大课题。北京电影学院作为我国影视专业高等学府,在多元化人才培养上更是走在前面,为此我们特地采访了北京电影学院动画学院院长孙立军先生。

  • 标签: 北京电影学院 人才培养 多元化 动画 专业教育 院长
  • 简介:大学生心理问题是高校思想政治工作的重点和难点问题,艺术生以其专业的特殊性和自身鲜明的个性成为高校大学生中的特殊群体,他们由于贫困、就业、恋爱、网络依赖、厌学等多种因素引发了诸多心理问题,给高校学生管理工作带来了挑战。根据关于加强和改进大学生心理健康教育的“五个相结合”基本原则,积极探索应对策略,并在教育管理实践经验基础之上不断总结新方法,探索新途径,确保高校的稳定与和谐发展。

  • 标签: 高校 艺术生 思想政治教育 心理健康教育
  • 简介:2007年7月14日,是ChinaJoy展会开展的第三天,记者应约来到位于上海市建国中路25号八号桥的上海唯晶科技拜访董事长詹承翰先生。虽然已经不是第一次来上海了,但是在出发前我还是登录网上地图仔细研究了前往这个名为“八号桥”的奇怪地址的路线,以防到时无法和出租车司机清楚描述我的目的地。然而出人意料地是上车后仅仅说出了“八号桥”的地名,司机就表示知道这个地方,看来“八号桥”应该是个很不平常的地方,古人云“山不在高,有仙则名;水不在深,有龙则灵”,这八号桥莫非真是一个藏龙卧虎的所在?到了“八号桥”,却是一片风格古拙的建筑群,从装饰到布局形态各异,质朴之中透出艺术的神韵,确实非同一般。事后,我从网上查到,原来这“八号桥”是由旧厂房改连的一片创意产业园区,与北京的酒仙桥七九八厂颇有异曲同工之妙,而这“八号桥”已经被人称为是上海“时尚创意的中心”和“工业艺术旅游的新景点”。看来作为游戏研发公司的唯晶将其总部设在这里,确实颇具匠心,想必日日置身于如此充满创意的办公环境中,必能研发出独具创意的好游戏吧。找到唯晶公司所在的办公楼,按照门牌号码,乘电梯来到4层,却颇为诧异找不到任何室门,正欲从步行梯再上一层,我原来以为是装饰墙的地方打开了一扇门,亲自迎出来的正是记者前一天晚上在“创造之夜2007”活动中已经熟识的詹承翰先生。身为董事长,詹先生却非常平易,温和中透出儒雅。在办理完简单的来宾登记手续后,他首先带记者在公司内参观。虽然此前我已经粗略知道唯晶是一家颇具规模的游戏研发公司,但是当随着詹先生在其各个不同的部门及工作室间参观时,我还是没想到这家游戏圈中行事一向比较低调、从不显山露�

  • 标签: 信息科技 上海市 董事长 创始人 游戏 出租车司机