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  • 简介:字母互换是构词和记忆外语单词的一种方式。《伤痕》的俄语标题为《Шрам》,将这个单词中的四个字母进行重组排列或谐音调换,此文字游戏就出现了另外的单词《Шарм》(诱惑力),《Марш》(进行曲)和《Срам》(耻辱),这些单词的意义与该小说中女主人公的爱情游戏神奇地照应,鲜明地反映了女主人公的形象。

  • 标签: 文字游戏 伤痕 诱惑力 进行曲 耻辱
  • 简介:现在的孩子越来越不会做游戏,就是不会玩耍。所以儿童游戏引入到教学中很有必要,不但教会孩子如何玩耍,对于孩子的健康成长和我们的教学效率的提高的帮助。

  • 标签: 儿童游戏 小学体育中的应用 探析
  • 简介:游戏作文教学中往往存在以游戏过程代替习作指导、以集体创作代替个性化表达、以完成一篇代替会写一类、以写游戏类作文代替作文教学的游戏性几大问题。教学中可以采用以游戏推进指导、以思维拨动语言、以一类涵养一篇、以形式生成内容的方法优化游戏作文教学。

  • 标签: 游戏作文教学 常见问题 改进策略
  • 简介:此文本该刊于“译文及其回应”部分,但是鉴于它恰好切中了本期游戏学专辑的主题,且从全新的角度打开了讨论的视域,故编辑组最后还是决定将其与另三位中国论者的探索置于一处,以期能使读者们更深切地了解到符号学在游戏领域的生命力,以及与此生命力相应的原始性。

  • 标签: 游戏学 导论 叙述 拟真 符号学 原始性
  • 简介:某男子每周拍摄数千张数码照片,每日花数小时在电脑上整理照片。迄今为止尚未有医学文献描述这种症状。据该男子最近的一项病例报告称,他可能患上了“数字囤积症”。[2]这名男子47岁,任和荷兰,他不光收集数码照片,还囤积各种物品。

  • 标签: 精神疾病 数码照片 医学文献 病例报告 男子
  • 简介:初读《我是谁》,不禁会心一笑!没有情节,没有故事,只有一串串数字的交代和叙述,但在这一串串数字背后,人们却感觉到了作者对这一串串数字的恐惧、困惑和追问。作者对数字的恐惧和困惑其实是对“自我”(人)的迷失的恐惧,也是来自于对“自我”(人)的失落的困惑。我是谁?我在哪里?难道在这个社会中我就是这一串串的数字?我的血肉灵魂思想精神呢?我在哪里才能找到一个真正的有血有肉的自己?

  • 标签: 《我是谁》 张杰 现代诗 文学评论
  • 简介:在现代英语中,0的读法大致有三种,即zero[’zi(?)r(?)u],nought或naught[n(?):t],0[(?)u]。初学者见到数字0,不可一概读作zero,这要视0的使用场合而定。一、在数学里,0本身是anought。0.1读作noughtpointone,0.025读作noughtpointnoughttwofive。“=0”常读作equalsnought,间或可以读作equalszero。但是,.0001读作[’p(?)intθ’ri:’(?)uz’w(?)n],因为读

  • 标签: 现代英语 十度
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  • 简介:这里有21个地名,它们是由21个不同的声母拼写而成的。这些地名是:(1)镇海(2)包头(3)嘉兴(4)凤阳(5)拉萨(6)上海(7)西安(8)浦口(9)松江(10)汉口(11)常州(12)南京

  • 标签: 启东
  • 简介:游戏乃是一种极端复杂的符号文本。这种复杂的文本性不仅体现在诸如体育赛事直播一类的场景里,也体现在人们亲身参与游玩的场合。其中,在后一种场景下的游戏既是被游玩的,也是被阅读的。本文的任务就是揭示这一类游戏之所以为文本的文本性,并初步探讨这类文本的一些形式特征。

  • 标签: 游戏 游玩 文本 阅读
  • 作者: 钱文兰
  • 学科: 语言文字 > 英语
  • 创建时间:2010-11-21
  • 出处:《时代英语报》 2010年第11期
  • 机构:在英语教学中加入适当的游戏有利于培养学生的兴趣,符合“乐学”原则。游戏教学方法强调了学生的主体性,要求学生共同参与,而不是教师唱独角戏,体现了教师主导与学生主体作用的发挥。游戏教学法符合学生的生理和心理特点。初中学生好动爱玩,乐于接受新奇、趣味性强的事物,教师的教法可以直接影响学生对学习的兴趣。课堂游戏要求学生,即游戏的参与者,对每一个问题,每一件事和如何模仿他人的一言一行,都要予以及时的反应、回答和表现,这不仅使学生训练了自己的记忆力,培养了自己的观察和模仿能力,还能提高他们连贯语言表达的能力。利用游戏的特性,有利于学生形成正确的学习方法和良好的学习习惯,有利于化难为易,有利于减轻学生的负担,符合素质教育的要求。因此,在教师的指导下,根据学生的需要和英语学习上存在的问题,英语课堂上抽出一定的时间有目的、有计划,有针对性地进行英语教学游戏,是非常有意义的。
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  • 作者: 黄宇红
  • 学科: 语言文字 > 英语
  • 创建时间:2010-11-21
  • 出处:《时代英语报》 2010年第11期
  • 机构:新课程改革实施纲要要求“创设能引导学生主动参与的教育环境,激发学生的学习积极性,培养学生掌握和运用知识的态度和能力,使每个学生都能得到充分的发展。”在新课程教育的理念指导下,教师在教学过程中要精心设计教案,通过新颖、趣味的教学手段激发学习兴趣,把学生的全部注意力集中到课堂上,让学生积极参与课堂,成为课堂的主人。
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  • 简介:电子游戏是一个年轻的行业,它起步于上个世纪50年代末,是运用光与影来进行叙事的。游戏业稳定发展之后,一大批的游戏被改编成为电影,但很大一部分改编的电影遭遇了滑铁卢。本文通过对电子游戏与电子游戏改编为电影的发展历程、现阶段的发展特点等方面的分析研究,针对目前此类电影所面临的边缘化、受众选择等问题,对游戏改编为电影的未来发展提出了自己的建议和构想。

  • 标签: 游戏 电影
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  • 简介:数字出版技术的飞速发展,日益强化对辞书版权的保护力度。以信息网络作为产品传播途径的数字出版技术,已经能够有效地保证对辞书的使用必须事先获得权利人的授权;有效防止对整部辞书的非法复制;严格监控对辞书条目的分批复制,及时制止恶意复制倾向;对侵权者不惜成本、用原始手段抄袭辞书条目的行为,也能较便捷地查核。可以说,随着现代数字化信息技术的快速发展而形成的数字出版方式,已经能够为数字化辞书提供比纸质辞书强大得多的版权保护支持。

  • 标签: 数字出版 信息技术 辞书 版权保护