信息化与传统形式对学生参与度影响的对比研究实验

(整期优先)网络出版时间:2021-06-23
/ 2

信息化与传统形式对学生参与度影响的对比研究实验

周国琴

南京市第一中学初中部

一、研究问题

1.我的问题是什么?

有段时间迷上了一个手机小游戏“你画我猜”,系统自动给题目,画者用画图的形式传递答案,答题者在规定时间内根据细节进行抢答。恰逢要上关于图片的一节起始课,图片在现实生活中随处可见,从各式各样的照片到风格各异的图画,从五彩缤纷的网页到装帧精美的书刊,图片成为人们获取知识、传递信息、表达思想的重要方式之一。图片具有形象、直观、生动、简明等特点,可以跨越语言障碍,增进人们广泛的思想交流。同时北京师范大学教授康震老师在央视节目中国诗词大会上以画作诗的画面也深深吸引了我,于是决定用“你画我猜”这个方式来作为课堂的导入,吸引学生的注意力,激发学习兴趣。但是游戏到底如何更好的呈现是个问题?

2.我研究问题的理论基础是?

德国教育家第斯多惠在《德国教师教育指南》一书中指出:“教学艺术本质不在于传授,而在于激励、唤醒、鼓舞。”著名特级教师于漪说:“在课堂教学中要培养、激发学生的兴趣,首先应抓住导入新课的环节,一开始就把学生牢牢地吸引住。精心设计的导入,能抓住学生的心弦,促使学生情绪高涨,为整堂课的进行作好铺垫。”

3.我的研究目标是什么?

如何更好的向学生呈现“你画我猜”游戏环节,并让所有的学生都参与进来,且通过游戏了解图片的特点。

4.根据理论基础,我的研究假设是什么?

老师给题目,请一位同学来画,下面的同学分组抢答,看哪一组更快,决出优胜小组。比较不同的导入方式对学生参与度的影响。

二、实验部分

1、实验的参与者

我校初一3个班约150名学生参与实验。

2、实验所使用的材料

①班级一:题目若干、课堂观察量表、问卷调查表

②班级二:题目若干、画图、极域、课堂观察量表、问卷调查表

③班级三:题目若干、极域、触屏电脑、电容笔、无线网卡、画图、learnsite平台讨论、课堂观察量表、问卷调查表

3、实验的过程实验的开始怎样控制变量

选择初一3个班级,需要考虑人数差不多,进度一致,上课交纳作业数量及优秀率等都差不多的平行班级作为实验对象。

(1)实验如何设计(自变量是什么,因变量是什么)

实验在三个班分别采用三种形式进行课堂导入

班级一:某一学生在黑板上画,其他学生观看并举手抢答,限时一分钟;

班级二:某一学生用鼠标在画图软件中作画,其他学生通过极域屏幕广播观看作画过程并举手抢答;

班级三:课前老师将触屏电脑通过wifi无线方式投屏到教师机,学生用电熔笔在触屏电脑画图软件中作画同时通过教师机极域广播给学生,学生观看后在Learnsite平台讨论区抢先输入答案,第一个答对的学生则加分。

该实验自变量是老师采用的不同的导入方式,因变量是学生学习的注意力、参与度、学习动机的激发度、维持度及学习体验。

(2)怎样收集数据

日期


时间


地点


班级


组别


人数


观察者姓名


观察记录

组员

起始参与时间

停止参与时间

师生互动

生生互动

参与游戏情绪

















































实验过程中摄像机全程拍摄供后期对因变量数据的采样,课堂中一组指派一名学生观察举手发言的学生数并记录该组每位学生参与游戏的起止时间点,课后通过问卷形式调查学生对此种导入方式的学习体验,比如:是否全程参与了你画我猜游戏环节的竞猜?导致不能全程参与的原因是什么?

“你画我猜”游戏环节课堂观察量表

60d2d9378321d_html_ee5b43fa252701e6.png

3、实验的分析(怎样检验教学效果)

①制作图表统计三个班“课堂观察量表”分析比较学生的参与度的变化

②统计比较调查问卷的数据

③Learnsite平台讨论区直观可看出班级三学生的参与度

4、实验的结果

“你画我猜”游戏环节数据分析表(游戏总时长10分钟)

班级

人数

参与时间>6分钟

参与度

学习情绪高昂

情绪高昂度

班级一

47

18人

38%

10人

17%

班级二

48

31人

64%

25人

52%

班级三

47

45人

95%

38人

80%

60d2d9378321d_html_706f75430744fbed.gif

数据分析后发现本节课导入环节中的游戏呈现方式直接影响学生的参与度与学习体验

(1)参与度对比:班级三>班级二>班级一

(2)学习维持度:班级三>班级二>班级一

(3)学习体验:班级三>班级二>班级一

三、结论部分及研究的价值

三种导入方式试验后发现,班级三的导入方式牢牢的抓住了学生的注意力,大大激发了学生的学习热情。第一:形式新颖。本方案通过Wifi将触屏电脑与带极域的教师机远程相连,将作图过程同步直播给学生,体现了信息技术的强大,吸引了学生探索新知的欲望。第二:人人参与。班级三的方案用了LearnSite平台中的讨论功能让每一个学生都能够参与其中,将他们的的注意力都集中了一个点上,充分调动了学生的积极性,也让班级纪律更加井然有序。第三:传统作图方式。班级三的方案中学生直接用笔在触屏电脑上画图,好似学生在美术课上用纸作图一样,没有改变他们的画图习惯,更易上手。

苏霍姆林斯基说:“如果老师不想办法使学生产生情绪高昂的智力振奋的内心状态,就急于传授知识,那么这种知识只能使人产生冷漠的态度,而给不动感情的脑力劳动带来疲劳。”实践证明:积极的思维活动是课堂教学成功的关键,而富有启发性的导入可以激发学生的思维兴趣,所以教师应当精心设计导入环节,一堂课导入的成与败直接影响着整堂课的效果。