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  • 简介:据CNNIC发布的第二十一次中国互联网调查报告显示,2007年中国网民数量达到2.1亿,仅次于美国,排名世界第二,其中网络游戏玩家达到1.2亿。在持续火爆的网游市场带动下,以网络游戏为载体的广告新形式蓬勃发展起来。网络游戏广告凭借受众面集中、覆盖区域大、针对性强、广告表现形式多样等特点越来越受到业界的青睐。有学者称“网络广告开辟了广告的新纪元”,但也有不同的观点对网络游戏广告提出了质疑。

  • 标签: 广告表现形式 网络游戏 中国互联网 CNNIC 网民数量 游戏玩家
  • 简介:当代大学生的心理问题日益增多,他们的心理健康不仅关系到自身成长,也关系到未来我国人才的整体素质。大学生心理健康教育的主要作用在于预防、发现、疏导和解决大学生心理问题,多数高校已明确认识到大学生心理健康教育的重要性。从适应能力、学习动机、人际交往、个人就业、恋爱观等方面分析了当代大学生的常见心理问题及成因,阐述了高校开展大学生心理健康教育的现状,探讨了完善大学生心理健康教育的措施,并提出了几点促进大学生心理健康教育发展的建议。

  • 标签: 大学生 心理问题 心理健康教育
  • 简介:本文从麦克卢汉的经典媒介理论出发,对网络虚拟游戏进行了概念性的阐述,分析了网络虚拟游戏作为一种新媒介迅速崛起的原因。并从传播学的两个经典理论——使用与满足论和创新和讯息扩散论来研究网络虚拟游戏的传播效果。

  • 标签: 新媒介 网络虚拟游戏 创新扩散 传播效果
  • 简介:传统游戏基于真实的物质世界,使玩家与玩家之间通过面对面的互动,在数字游戏的空间中实现沉浸式体验。媒介环境学派奠基人麦克卢汉对媒介的分析基于感官偏向以及产生的环境,将受到电力传播媒介影响下的人称之为电子人,并提出了声觉空间与视觉空间的概念。口语传统和书面传统各有其特征,其传播和感知的特征分别是空间偏向和视觉偏向,两个传统各有其断裂边界。他认为,“声觉是人类交流的基础(从发展和历史的观点来看,声觉是原初的、首要的);文字的线性模式上升,这伤害了至少是连累了声觉(值得研究,肯定有启发性);电子媒介重新捕捉住了声觉(这时,声觉的形貌有变)。”

  • 标签: 视觉空间 游戏玩家 媒介环境学派 传统游戏 网络 传播媒介
  • 简介:近年来我国游戏市场尤其是网络游戏市场发展迅速,据统计2005年中国网络游戏市场的总值达到40多亿,并且许多人认为市场还远远没有接近饱和状态。因为现在我国网络游戏主要还是依赖于个人电脑,传统的电视游戏(或称主机游戏)虽然需要电视,但电视仅仅是作为显示器,游戏资源本身还是得依靠光盘等其他介质来提供,如果能将游戏产业与广电媒体整合,利用广电媒体覆盖面广、传播迅速等优点,游戏的普及程度将大大提高,同时大量热衷于游戏的用户也将成为广电媒体的忠实用户,两者的如现在不少城市的公交上都已经安装了电视,其中就有不少需要用户通过手机参与的游戏节目,但观察受众对此的态度不难发现,目前公交上流行的各种游戏形式均无法吸引大量用户,造成这种现象的原因主要是这类互动电视的技术含量不高,在互动性上依然较弱,因此无法调动观众的积极性。这类利用IVR平台或短信方式间接地实现互动的电视节目可以说是互动电视的初级阶段,要想使游戏更好地在广电媒体上得以发展,必须使用更为先进的技术手段。

  • 标签: 游戏产业 广电媒体 整合策略 网络游戏市场 电视游戏 市场发展
  • 简介:本文以网络游戏是传播文化的重要载体为基础,分析了韩国网络游戏《剑灵》对中国武术文化、服饰文化、建筑文化、方言文化、儒家文化等传统文化的运用,认为《剑灵》在表现中国传统文化时存在以"暴露和夸张"的形式娱乐化、设计完全脱离现实、对神话故事和经典文本设计简单应付等问题,进而指出外国网络游戏传播中国传统文化的启示:构建积极向上的世界观、正确诠释中国传统文化的内涵、灵活运用中国传统文化;不能将中国传统文化"过度娱乐化"、"低俗化"和"过分简单化"。

  • 标签: 网络游戏 中国传统文化 游戏文化
  • 简介:《周易》的内容对受众心理产生了显著的效应。这种心理效应产生与其传播的广度与深度有着密切的联系。本文从《周易》原典与创作之初的目的着手。关于其创作目的,较为广泛的说法就是占卜之说。然而周易在作为一本占卜著作的同时又诠释了普适性道理,但这种普适性又显得那么神秘,用来表示万物众生的八八六十四卦的符号也引起了人们无限的退想。于是,在这种普适性与神秘性的推动下,无数人相信它、追逐它,而在其传播过程中,就造成了在传播心理方面的影响。本文着重解析周易在传播过程中对受众心理产生的影响及其自身能够广泛传播的原因,对研究周易的人们的行为、心理指导方面有一定意义。

  • 标签: 《周易》 传播心理 巴纳姆效应 暗示效应
  • 简介:新闻作为一种意识形态的传播活动,旨在向人们传递有效信息,因而从审美角度看是善的又是美的。不过,如果它没有实现其在功用方面的目的,或者说与其功用目的背道而驰,甚至出现消极的、恶的社会功效,那么它可能是恶的又是丑的。受众作为新闻传播活动最终接受者,同样是爱美的。当他们读着报纸,会为图文并茂的版面所吸引;当他们打开收音机,会陶醉于声情并茂的节目;当他们打开电视机,更会沉浸在那些五彩缤纷的情境中。

  • 标签: 新闻文本 审美心理 受众 新闻传播活动 意识形态 有效信息
  • 简介:<正>一个记者或通讯员为广播电台写稿,首先要想到你是要写给人听。广播稿怎样写才能收到应有的宣传效果,这个问题很值得研究。摸准听众心理,知道他们爱听什么,不爱听什么,盼望知道什么,反感什么,写稿时才能有的放矢,写出来容易被人接受。就普遍而言,听众有些什么心理呢?这些心理对于通讯员和记者写稿有些什么相应要求呢?下面,分几点谈谈这个问题。

  • 标签: 听众心理 广播稿 通讯员 写作 写稿 记者
  • 简介:随着玩家群体的扩大,网络游戏成瘾自2008年以来一直颇具争议。但是,虽然社会的主流看法默认其存在并讨伐游戏成瘾的负面影响,但临床上其实仍未有定论。对游戏和所谓“网络游戏成瘾”,我们有必要以辩证的态度和运动的观点来看待。本文选择较为中性的“游戏行为失调”作为主要表述及研究主体,从其过往研究、人内传播机制以及在移动互联网时代的变化三个方面展开论述,阐述了作为人内传播的游戏行为失调是如何产生的,人的能动意识又如何调控自己的游戏行为失调行为。

  • 标签: 游戏行为失调 网络游戏成瘾 人内传播
  • 简介:以往再传播意愿影响因素研究多从传播要素的直接作用出发。然而,受众在分享传播信息时通常会预测该信息对他人的影响和价值,这种对他人受媒介信息影响程度的预测,就是近年来传播学领域中兴起的假定影响。从假定影响模式出发,构建了包括游戏接触频次及假定影响变量在内的分享机制模型。研究证明包括信息价值、娱乐价值、社交价值和经济价值四个维度的假定影响量表具有良好的信效度。经对470份有效问卷采用结构方程模型方法进行检验后发现,游戏接触频次不仅会直接影响用户的广告态度和再传播意愿,而且还会通过假定影响对其广告态度和再传播意愿产生间接影响。进一步的研究结果表明,间接影响效果比直接影响效果更大。研究揭示了假定影响模式对再传播意愿和间接媒介效果研究的理论价值,也为再传播提供了营销启示。

  • 标签: 游戏式广告 假定影响模式(IPI模型) 再传播意向
  • 简介:目前,新闻心理学作为新闻学中一门年轻的学科刚刚起步,体育新闻心理学,在研究领域还很薄弱。因此,加强体育新闻心理学的研究,为体育新闻的发展提供坚实的理论基础,至今已是不容忽视的一项任务。一、体育新闻采访的特点和最佳心理环境新闻采访学是一门研究新闻采访规律和方法的科学。新闻采访具有专业性、新闻性、广泛性、时效性、连续性、公开性等多种特点,作为新闻采访学的一个分支——体育新闻采访学,除了新闻采访的上述特点,还具有激烈的竞争性。体育新闻采访

  • 标签: 体育新闻 新闻采访 新闻心理学 心理环境 采访对象 外围战
  • 简介:作为新媒体的网络造就了新一代的信息寻求者和信息接收者--网民.和传统媒体语境中的受众相比,网民具有信息时代的鲜明印记.在接收信息时,他们表现出很多和传统媒体受众迥异的特征,体现出新媒体和受众的互相培养.本文将通过与传统受众接受心理的比较,分析网民的信息寻求和接受心理,并探讨网络媒体相应的传播策略.

  • 标签: 网络媒体 网络用户 受众分析 受众心理 网络传播 信息交流
  • 简介:本文尝试运用心理学的理论和方法研究我国公共危机时期的受众心理特点,发现在公共危机传播时期媒介议程与公众议程之间存在着严格的一一对应,还发现随着时间的推移,受众的认知范围会以自我为中心逐渐向外扩散。

  • 标签: 危机传播 议程设置 认知范围
  • 简介:若干年前,潘菽教授来南京,我有幸会到这位心理学泰斗。我向潘老请教,他三句不离本行地说:“你们搞记者工作的,也要学点心理学吧。”心理学,解放前在高校读过,早已淡忘了。经潘老一提,重新唤起了我的兴趣。回家翻了翻《潘菽心理学文选》,上面说:“心理学是阐明人类的最本质的特点的科学。”“差不多没有一门学科不牵连到一些心理学的问题。”新闻学、采访学自然也在此列。

  • 标签: 潘菽 新闻学 记者工作 采访对象 著名美籍华人 朱伯舜
  • 简介:<正>为什么人们都喜欢看电视?为什么人们都要求电视节目丰富多彩?为什么人们都喜欢电视新闻?我们的电视新闻怎样更好地为这个伟大的时代服务?在这些问题的答案中,都应该包含着对于人们心理机制的探讨。从心理学角度上讲,人们的生存除了物质需要外,还有精神的需要,这种精神的需要在很大程度上具体表现为人们的求知欲。人们总想去了解自己所不懂得的问题,去知道自己所不知

  • 标签: 电视新闻节目 观众心理 心理需求 求知欲望 心理机制 新闻机构
  • 简介:语言不仅是一种符号(表象)系统,还是一种社会现象,同时也是一种心理表达过程,即心理现象。不论是口头表达还是书面演绎都与人的内心活动有关。而从事文字校对实质上也是校对人员不断调节心理状态,以更好的节奏和情态克服文字差错的过程。众所周知,人是极具主观能动的个体,在从事文字校对过程中,总会有许多不明原因(有时是一闪念)的非轨道思想来干扰正常的工作,而差错就在这种心理失位(也可以称为失态)下溜走,从而使语言工作流水线出现残次品。

  • 标签: 校对工作 心理失位现象 校对人员 成因 技术心理 心理疲劳