简介:实证研究证明,教育游戏能够激发学生的学习动机,提高学习效果。但现实中,老师、家长和学生对教育游戏的教育价值持怀疑态度,排斥其进入主流课堂。本研究基于技术接受模型、沉浸理论和社会规范理论,以QuestAtlantis为例,综合采用定量研究和质的研究方法,探究了感知易用、感知有用、沉浸体验、社会规范和学生个人特征对初中生教育游戏行为意向的影响。定量研究结果发现,感知有用性、感知易用性与教育游戏行为意向中度相关,而个人游戏经验、学习成绩、游戏中的沉浸体验以及社会规范的强制成分和内化成分都与教育游戏行为意向无显著相关性。结合质的研究结果分析后认为,人们将教育游戏当做知识容器和传递工具的片面性认识,是目前阻碍教育游戏广泛使用的重要原因之一。
简介:主题活动是幼儿园课程展开的主要方式。它以一个主题为基点,通过系列活动让幼儿在系列的活动中来体验、感知与理解。主题活动能让幼儿获得相对完整的经验,得到比较丰富的信息。因此,我园的课程是以主题活动形式来开展的。在主题课程的实施中,牢牢把握“师幼共同建构主题.追随幼儿的脚步,一个一个脚印纵深和孩子走下去”的原则.我们觉得主题活动是幼儿的,实施的主动权应该在幼儿的手上,在主题活动中让幼儿用自己的方式来学习,教师在行进过程中扮演的是点播者、推进者、引领者的角色。主题活动怎样实施更有价值?主题活动实施过程中我们应该给孩子一些什么?是知识?是能力?是方法?还是情感的获取?带着这份思考我们通过“我的祖国叫中国”的主题活动来诠释实施主题教育的本质内涵。