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321 个结果
  • 简介:【摘要】目的: 探究于青年抑郁症患者应用心理治疗对患者抑郁症状、遵医行为的影响。方法:研究开展时间起止于2018年3月-2020年5月,以笔者单位精神科收治的抑郁症患者为分析指标,共计110例,借助自拟双色球抓阄方式均分小组,同色55例分设一组,常规组予以传统药物治疗,观察组联合心理治疗。结果:治疗前2组患者抑郁自评分差异一致,治疗后1个月、2个月2组患者抑郁自评分均显著低于治疗前,观察组抑郁自评分低于常规组(P

  • 标签: 青年 抑郁症 心理治疗 汉密尔顿抑郁评估表 HAMD
  • 简介:【摘要】目的:探究于忧郁症患者康复中引入心理治疗临床效果分析。方法: 纳入笔者单位收治的忧郁症患者108例开展平行比对,病例纳入时间2017年5月-2020年6月,采用随机数字表法均分小组,54例予以常规治疗及护理,54例引入心理治疗。结果:治疗前统计分析2组患者HAMD、HAMA自评分,差异相一致,治疗后,实验组患者HAMD、HAMA自评分低于参照组(P

  • 标签: 心理治疗 忧郁症 康复效果 汉密尔顿抑郁评分 HAMD
  • 简介:[摘 要]目的 分析沙盘游戏联合团体辅导对多动症患儿康复的影响。方法 选取2019.5-2020.5于我院收治的多动症患儿70例作为研究对象,并随机分为观察组和对照组,对照组采取药物治疗与常规康复指导,观察组在此基础上加入沙盘游戏联合团体辅导的形式进行康复指导,对比两组患者治疗前后的症状改善情况、和人际交往能力。结果 观察组患儿的症状改善情况明显,对照组患儿症状基本无改善,P<0.05,差异显著。结论 在多动症儿童的康复治疗中,采用沙盘游戏联合团体辅导的方式能够有效提高患儿的康复情况。

  • 标签: []沙盘游戏 多动症 团体辅导
  • 简介:【摘要】本实用新型公开了一种智能交通仿真沙盘用控制系统,包括布设在沙盘跑道交叉口处用于监测各个跑道交通的控制模块、布设在监控室的上位机以及为控制模块和上位机供电的供电电源,控制模块包括微控制器以及与微控制器相接的定时器、计数器、通信接口电路和无线收发器,微控制器的输入端接有摄像机、光照传感器、安装在沙盘跑道两侧的测速模块和安装在沙盘跑道底部的磁阻传感器组,微控制器的输出端接有从左至右布设在沙盘跑道交叉口上部的指示灯、补光灯、交通灯和双位数码管显示屏。本实用新型设计新颖,布设简单,可通过有线或无线的方式向上位机模拟反馈实际交通环境中道路交通状况,协调人、车、路的关系,实用性强。

  • 标签: 仿真沙盘,传感器,无线收发器
  • 简介:【摘要】本文通过对几种常见的互动电影类游戏的分析,探讨总结了此类游戏的一般特点,描述了此类游戏聚集的玩家特点,简述了此类游戏的发展现状,基于上述分析推测了互动电影类游戏的未来发展方向。

  • 标签: 互动电影类游戏 发展现状 AVG
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  • 简介:摘要:随着游戏产业的发展,游戏平台定价策略对平台长期发展越发重要。目前国内平台存在盈利不足、利润偏低的问题,平台定价受平台服务能力和市场用户特征两方面影响,需要平台依据市场变化灵活调整定价,因此本文通过分析Steam的定价策略,对国内平台的定价策略进行优化并提出发展建议。

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  • 简介:摘要:科技进步是驱动文艺发展的强有力的因素,电子游戏的诞生是IT技术和经济产业高速发展的结果。它作为一种新型艺术形态,在如今社会这种艺术形态越来越被人认可并且使用。但是还有不少人会对电子游戏存在不少疑惑,由此了解电子游戏为什么可以叫第九艺术,它和八大艺术的关联和区别,它在中国的发展。

  • 标签: 电子游戏 新型艺术形态 第九艺术 科技与艺术
  • 简介:摘要:游戏设备的软硬件的好坏,通常代表着游戏体验和游戏的流畅程度,因此,在游戏过程中,需要对游戏设备进行调试和性能优化,才能确保游戏稳定运行。本文从游戏设备的软件和硬件等方面,探讨游戏设备调试与性能优化的意义。

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  • 简介:摘要:在幼儿教育中游戏化教学活动是极为重要的教学方法之一。玩是幼儿的天性,课程游戏化符合幼儿的实际发展需求,所以将教学内容与教育游戏相结合可以有效优化教学过程,让幼儿的注意力可以始终集中在教学中,以此来激发幼儿对于课程的学习兴趣,更加提高了幼儿的课程参与度,让幼儿在学习中体验到学习的乐趣,从而对学习产生强烈的好奇心和积极性,从而达到促进幼儿全面发展的教育目标。本文将对课程游戏化幼儿教育活动展开探讨,结合幼儿的实际特点与教学内容提出课程游戏化有效的教学改革方案,希望可有效增强幼儿教育综合水平。

  • 标签: 课程游戏化 幼儿教育 培养策略
  • 简介:【摘要】目的:分娩是一个生理过程,但对产妇来说是一次重大的身心应急过程的考验。母体对应急的情绪反应主要来自妊娠期及分娩期的紧张、恐惧、焦虑和疼痛。分娩时子宫收缩、宫颈扩张,胎儿经产道娩出,对精神是极大的刺激。部分产妇惧怕痛疼,怕产后大出血,怕难产;有的人怕胎儿畸形,怕性别不理想等等。这种种心理都会导致对痛疼的敏感,消极的心理又会通过中枢神经机制,影响宫缩导致滞产或大出血等。所以预见性开展心理护理,进行有效疏导,对促进母亲角色适应,保障产后心理、生理健康有着重要影响。

  • 标签: 预见性心理护理产妇,心理 生理健康。
  • 简介:摘要:对于一个现代学生来说,自觉追求身心健康是一件正常和平常的事情。这在学生的生活和学习中应该是“正常”的。近年来,健身器材热、滋补保健热并没有停止热身,在许多学生眼中,心理健康只有“正常人”和“精神病人”两种状态,似乎除了那些疯子,每个人都是“正常人”,没有心理问题。

  • 标签: 大学生 心理健康 心理自助助人
  • 简介:摘要:体育游戏具有多元化、实践性强等特征,并且对体育器材设施和活动场地的要求相对较低,相较于其他教学方法有着明显优势。与此同时,体育游戏还能充分利用大学生喜爱游戏、表现欲望强等心理特征,促使大学生对体育游戏活动产生浓厚的兴趣,从整体上显著提升课堂教学效率,在大学体育教学中运用体育游戏有着积极的意义。

  • 标签: 体育游戏 大学 体育教学 运用
  • 简介:摘要:目的:研究和探讨焦点式心理护理对连续性血液净化患者心理韧性的影响。方法选择的研究对象为本院2019年12月~2020年12月所收治的80例连续性血液净化患者,按照随机分组将其分为观察组和对照组,其中对照组采用常规护理干预,观察组采用焦点式心理护理干预,对比两组患者的心理韧性水平、希望水平、生活质量水平、护理依从性情况和护理满意度。结果两组患者经过不同的护理干预之后,观察组患者的心理韧性水平、希望水平、生活质量水平、护理依从性情况和护理满意度均明显高于对照组,且数据经对比后具有显著差异,有统计学意义(P<0.05)。结论在对连续性血液净化患者进行护理的过程中,采用焦点式心理护理具有更好的护理效果,能够有效改善患者的心理韧性、希望水平、生活质量水平,从而提高护理依从性以及护理满意度,值得临床推广采用。

  • 标签: 焦点式心理护理 连续性血液净化 心理韧性 护理效果
  • 简介:摘要:消防救援队伍是有着特殊使命的救援队伍,他们的工作环境充满着很多未知变换的危险。他们的使命就是要保卫人民的生命财产安全,保卫国家的利益。因为消防员职业特点的特殊,所以心里训练显得尤为重要,这在我国的社会发展中也具有极其重要的意义。

  • 标签: 消防员 心理训练 探讨
  • 简介:摘要:目的:研讨早期心理护理干预对脑卒中后抑郁患者神经心理的改善情况。方法:选择2019年9月~2020年9月某院神经内科收治的脑卒中后抑郁患者100例作为研究对象,根据入院顺序将其随机分为干预组和传统组,每组各50例患者。一组为传统组,实行传统护理方法,另一组为干预组,在传统组的护理前提下实行早期心理护理方法。结果:两组患者的HAMD评分、NIHSS评分、BI评分、WHOQOL-BREF评分护理前对比无差异(P>0.05);护理后,干预组患者的HAMD评分和NIHSS评分都低于传统组患者(P

  • 标签: 早期心理护理 脑卒中 抑郁患者 神经心理 改善作用
  • 简介:摘要:科学教学对学生的知识体系构成的丰富化具有重要的作用。科学课能够引导学生对自然科学产生基础的认识以及提升学生学习的兴趣,在教学中,教师需要结合学生的思维认知特点,设计并通过游戏展开科学学习活动。应用游戏化的教学模式,能够充分的引起学生对科学课程的兴趣,并且能够促进学生在课堂学习阶段中的主动参与,同时在感知体验的基础上达成更好的学习效果。基于此,本文对小学科学课堂中游戏的应用展开探讨,旨在通过课堂游戏超人的教学研究提升学生科学素养的形成。

  • 标签: 游戏化教学 小学科学 应用策略
  • 简介:摘要:随着现代科技的繁荣稳定发展,虚拟现实技术作为一种新型高科技技术为诸多领域注入了新鲜血液。近几年来,人们的生活娱乐需求大幅度提升,游戏玩家开始追求更加真实刺激的游戏体验。在这一背景下,游戏设计人员开始着手探索VR技术与仿真技术、多媒体技术的融合,希望借此位玩家模拟逼真的虚拟环境,为其带来视听盛宴。基于此,本文将简要介绍VR技术现状,并重点阐述该项技术的发展趋势以及对游戏设计领域的影响。

  • 标签: VR技术 现状 游戏设计 影响
  • 简介:摘要:游戏直播的迅猛发展也对传统版权制度带来挑战。由于网络游戏在我国实体法上的定位还未明确,所以围绕着网络游戏直播产生的一系列问题都还有待明确。本文对游戏直播画面的相关概念、作品属性、权利归属等内容进行研究,当网络游戏直播构成转换性使用且不会影响游戏市场的情况下,可以被认定为合理使用。基于著作权法对独创性作品保护的精神和规定,在司法层面应严格遵循利益平衡原则,在网络游戏著作权人利益保护、网络游戏直播行业发展以及主播玩家利益三方之间寻求合理平衡点。

  • 标签: 游戏直播画面,著作权,合理使用