简介:【摘要】目的:探究游戏在特殊儿童康复治疗中的应用效果。方法:收录2021.7——2023.7期间于我院接受治疗的智力低下儿童,合计收录样本量为80例,将其应用摸球法进行分组并开展不同临床治疗手段,比较组间治疗效果差异。纳入对照组、观察组样本量均有40例,所对应的治疗方案为重复经颅磁刺激及常规治疗、上述基础上联合游戏疗法。结果:治疗后组间各项心理障碍程度差异显著,评分值均以观察组更低,P<0.05。于治疗前后评价两组社会适应能力,治疗前组间差异较小,治疗后两组均有所改善,且各维度评分值均以观察组更高,P<0.05。结论:在智力低下特殊儿童康复治疗中应用游戏疗法,对于促进患儿心理障碍程度改善、提升其社会适应能力的价值显著。
简介:摘要:目的:观察生物反馈联合沙盘游戏在儿童多动症中的应用效果。方法:选取2022年11月至2023年11月期间收治的70例儿童多动症患者作为研究对象,采用对比法进行观察。其中,35例患者接受生物反馈联合沙盘游戏干预,作为实验组,另外35例患者接受传统治疗,作为对照组。两组患者的年龄、性别、病程等基本特征相似。实验组在每周接受3次生物反馈联合沙盘游戏干预,持续12个月,对照组接受常规治疗。结果:实验组患者的多动症状状况有明显改善,行为问题得到有效控制。在治疗后的12个月内,实验组的多动症状评分较治疗前显著降低(p<0.05),而对照组的多动症状评分变化不显著(p>0.05)。实验组患者的学习和社交能力也有显著提高。结论:生物反馈联合沙盘游戏对儿童多动症的治疗具有积极的效果。通过提供实时的生物反馈和情感宣泄的机会,生物反馈联合沙盘游戏可以调节多动症患者的情绪和行为,改善他们的多动症状,促进他们的学习和社交能力的发展。
简介:【摘要】目的:研究儿童医疗辅导游戏在血液病患儿护理中的临床疗效。方法:将来我院进行治疗的血液病患儿作为本次调查的研究对象,收治时间介于2023年7月至2024年2月范围内,予以随机数字表法进行分组,对比组依托常规护理,观察组依托儿童医疗辅导游戏,评定两组患儿护理前后的焦虑、抑郁评分。结果:两组在开展护理前,经对焦虑自评量表(SAS)、抑郁自评量表(SDS)评分展开评测,差异不明显(P>0.05),在护理工作完成后,各测评分值经观测均呈下降显示,观察组处于更低程度(P<0.05)。结论:针对血液病患儿实施儿童医疗辅导游戏能够改善血液病患儿的情绪体验,降低患儿的社交焦虑,是一种值得在临床中广泛推广应用的护理方案。
简介:[摘要] 目的:探讨团体游戏联合音乐护理在孤独症患儿护理中的应用效果。方法:选取2020年5月-2023年5月期间在我院接受治疗的孤独症患儿78例,以双盲法随机分为对照组和实验组,每组39例。对照组采用常规护理方法,实验组则在常规护理基础上增加团体游戏联合音乐护理。对比两组患儿的护理效果,评估团体游戏联合音乐护理的应用价值。结果:经过六个月的护理干预,实验组患儿在社交能力评分、语言能力评分、情绪管理能力评分等方面均显著优于对照组,组间对比存在显著差异(P<0.05);实验组患儿PSQ(包括品行问题、心身障碍、冲动-多动、焦虑等关键因子)评分优于对照组(P<0.05)。结论:团体游戏联合音乐护理应用于孤独症患儿中具有积极意义,能够有效改善患儿的症状,提高其生活质量,值得在孤独症患儿的康复治疗中推广应用。
简介:摘要:目的:回顾性研究在小儿静脉输液治疗中,予以情景游戏护理模式的价值及治疗依从性的影响。方法:遴选自2022年8月-2023年12期间我院的40例静脉输液患儿为研究对象,按“电脑排序法”均分为两组(n=20),对照组实施常规护理模式,研究组实施情景游戏护理模式,重点比较两组的护理满意度、治疗依从性。结果:展开护理后,研究组护理满意度较对照组高(P<0.05);研究组治疗总依从性显著较高,对照组偏低,统计学有意义(P<0.05)。结论:情景游戏护理模式在小儿静脉输液中具有重要的应用价值,通过提供有趣和互动性强的治疗环境,可提高患儿的治疗依从性,减轻患儿焦虑和恐惧感,提高护理质量和效果。
简介:【摘要】目的:探究小儿支气管炎实施优质护理及医疗游戏辅导的应用有效性。方法:将2021年9月至2023年11月我院收治的80例小儿支气管炎患者,随机分为观察组、对照组,各40例。对照组、观察组分别实施常规护理、优质护理及医疗游戏辅导干预。结果:在护理满意度比较方面,观察组为95.00%,对照组为75.00%,观察组明显高于对照组,有统计学意义(P<0.05);结论:实施优质护理及医疗游戏辅导干预在小儿支气管炎患者的护理中,使治疗过程更加愉快、有效,并提高患者的参与度和满意度,同时增强康复效果,有助于患者更快速地康复和恢复健康,值得参考。
简介:摘要 目的 探究基于游戏的沉浸式情景模拟教学法应用于心血管内科护理带教中的效果。方法 选择2023年1--12月期间在我院心血管内科实习的护生为研究对象,共34名护生,随机分为两组,各17名,一组为对照组,采用常规教学法,一组为研究组,采用基于游戏的沉浸式情景模拟教学法,对比教学效果。结果 研究组护生理论考核成绩、操作考核成绩较对照组更高,教学满意度教对照组更高,差异具有统计学意义(p<0.05)。结论 在心血管内科护理带教中应用基于游戏的沉浸式情景模拟教学法具有显著效果,有助于激发护生学习兴趣,提高教学效果,且护生对教学模式的满意度较高,建议推广。
简介:【摘要】目的:探讨基于游戏的形象化培训法在提高中小学生自救互救技能中的应用研究。方法:以方便抽样的方式抽取2021年12月至2022年11月在粤西地区云浮市10所中小学校中7-15岁的中小学生共1352名,随机分为对照组676名(进行常规培训),研究组(进行基于游戏形象化的培训法)比较两组学生在进行培训后自救互救基础知识的掌握情况和自救互救技能掌握情况。结果:两组学生在进行培训后,对自救互救的技能的掌握情况都有所提升,研究组学生经过基于游戏的形象化培训对自救互救的基础知识和救急技能的掌握更加全面和熟练。差异均有统计学意义(P<0.05)。结论:采用教育游戏的形象化培训方法对中小学生进行急救知识技能培训,可提高中小学生对学习急救知识的兴趣,与常规的培训方法对比培训效果更理想,能促进了我市中小学生安全急救健康素养的掌握,大大提高了中小学生自救互救的能力。