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  • 简介:摘要:目的:探讨游戏诱导对牙科畏惧症(DF)儿童影响。 方法:选取 2020 年 1 月 1 日~6 月 30 日首次就诊 100 例 DF 患儿为研究对象,采用随机数字表法分为对照组和实验组各 50 例,对照组采用常规护理,实验组采用游戏诱导护理干预;比较两组依从性、主观焦虑情况、完成口腔治疗效果。 结果:实验组治疗完成率、治疗依从率均高于对照组(P

  • 标签: 游戏诱导 牙科畏惧症儿童 影响
  • 简介:摘要:电子游戏心理辅助疗法是近年来发展起来一个全新治疗方式。电子游戏技术和心理学原理是成功实施这一治疗方法关键原因,而二者融合则是更好地运用这一治疗方法关键。本章主要阐述了网络游戏在医疗领域广泛应用可能机理,并总结了其在不同病人中实际使用状况。网络游戏疗法因其特有的高互动性与难以侵犯优越性,在广大病人中有着很大接受度,将成为未来医学领域一个重要研究方向。进一步拓展适应症,培养医学与游戏相结合专业人才和系统是未来发展重点。

  • 标签: 电子游戏 电子游戏设计 游戏元素 心理学
  • 简介:【摘要】目的:研究综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍效果。方法:把2020年3月-2021年3月期间收治72例儿童青少年抑郁障碍患者作为研究对象,用随机数字表法分为游戏组与参照组,每组36例。对参照组患者采取常规治疗,对游戏组患者在参照组基础上采取综合团体游戏治疗,对比两组患者治疗前后汉密尔顿抑郁量表评分。结果:治疗前,两组患者汉密尔顿抑郁量表评分无显著差异,不具有统计学意义(P>0.05);治疗后,两组患者汉密尔顿抑郁量表评分均下降,其中游戏组低于参照组,具有统计学意义(P<0.05)。结论:综合团体游戏治疗儿童青少年抑郁障碍效果令人满意,可减轻抑郁症状,促进患者健康成长。

  • 标签: 综合团体游戏 儿童青少年 抑郁障碍
  • 简介:摘要:目的:本文主要是在儿童感觉失调干预方案中,探讨了对其实施平衡类体育游戏效果。方法:研究样本为30名我院收治感觉失调儿童,通过抽签法分为两组,将常规体育活动施以常规组,将平衡类体育游戏施以研究组,调查各组儿童经两种方式干预后前庭功能失衡评分、本体感觉失调评分。结果:分析两组儿童干预前后前庭功能失衡、本体感觉失调评分:研究组更高(P<0.05)。结论:对感觉失调儿童实施平衡类体育游戏干预,可显著改善儿童感觉失调情况,促进儿童恢复,临床应用十分显著

  • 标签: 感觉失调 研究 儿童 平衡类 干预 体育游戏
  • 简介:【摘要】目的:分析静脉输液中对于患儿实施情景游戏护理模式应用效果。方法:在院内选取静脉输液患儿90例,采取抽签法分组,共计2组,每组45例。考察组利用情景游戏护理模式,一般组应用常规护理,对比两组患儿输液依从性。结果:考察组输液依从性对比一般组,有显著统计学对比差异(P<0.05)。结论:小儿静脉输液中应用情景游戏护理可促进患儿提高输液依从性。

  • 标签: 情景游戏护理 静脉输液 依从性 效果
  • 简介:【摘要】目的:探讨情景游戏护理干预在小儿静脉输液中应用效果。方法:将80例患儿分为观察组(情景游戏护理干预)和对照组(常规护理)各40例,比较两组护理效果。结果:观察组患儿一次性穿刺成功率(97.50%>80.00%,χ2=4.507)、治疗依从性(95.00%>75.00%,χ2=6.275)高于对照组(P<0.05),观察组患儿不良反应发生率(5.00%<20.00%,χ2=4.114)以及护理后焦虑自评量表(SAS)评分[(37.75±5.34)分<(44.82±5.61)分,t=5.773]、抑郁自评量表(SDS)评分[(38.86±3.76)分<(44.63±5.05)分,t=5.796]低于对照组(P<0.05)。 结论:在小儿静脉输液治疗期间,实施情景游戏护理干预,可以有效保障患儿安全、舒适接受治疗。

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿 静脉输液
  • 简介:【摘要】目的 探讨分析对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗临床疗效。方法 选取本院2019年11月到2021年5月期间收治76例抑郁焦虑共病患者开展本次试验研究,将全部患者通过数字表法进行分组。其中单独予以药物治疗38例为A组,联合沙盘游戏辅助治疗38例为B组,观察对两组治疗效果。结果 比较两组治疗后抑郁、焦虑情绪改善情况,B组均优于A组(P<0.05)。结论 根据本次研究结果可以确认,对抑郁焦虑共病患者采用沙盘游戏辅助治疗临床疗效十分确切,能够很好改善患者抑郁、焦虑情绪,有必要广泛应用。

  • 标签: 抑郁焦虑共病 沙盘游戏 辅助治疗 治疗效果 对比分析
  • 简介:【摘要】目的:研究分析情景游戏护理干预在小儿静脉输液中应用效果。方法:研究对象共计2020年4月至2021年4月收治小儿静脉输液200例患者,对全部患儿进行随机分组后分别接受情景游戏护理干预和常规护理干预,对比两组患儿治疗护理情况。结果:相较于对照组,研究组患儿输液依从率和各项护理满意度评分指标均明显更好。组间对比差异显著(p

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿静脉输液 应用效果
  • 简介:摘要 目的 观察游戏模型辅助联合舒适护理在儿童血液净化中应用效果。方法选取本科室2020年2月—2020年8月收治30例血液净化患儿采用常规护理模式作为对照组,2020年9月—2021年2月收治42名血液净化患儿采用游戏模型辅助联合舒适护理模式作为观察组,对患儿完成血液净化全过程依从率、治疗效果达标率,及镇静药物使用率数据进行跟踪分析。结果在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式后,患儿完成血液净化全过程依从率由33.67%上升至69.04%,治疗效果达标率由70.00%上升至92.85%,镇静药物使用率由60%下降至35.71%。结论在儿童血液净化中开展游戏模型辅助联合舒适护理模式,能有效提高患儿完成血液净化全过程依从率及治疗效果达标率,降低镇静药物使用率,值得临床推广应用。

  • 标签: 儿童血液净化 游戏模型 舒适护理
  • 简介:摘要:目的:探讨情景游戏护理干预在小儿雾化吸入治疗中应用效果。方法:选取2021年1月~2022年1月徐州市中心医院收治136例肺炎患儿作为研究对象,均接受雾化吸入治疗,采用随机数字表法分为试验组与对照组各68例。对照组患儿接受常规护理,试验组患儿在常规护理基础上实施情景游戏护理干预,比较两组患儿雾化吸入依从性、情绪状态、临床症状好转情况及家属护理满意度。结果:试验组患儿雾化吸入依从性显著高于对照组(P

  • 标签: 小儿肺炎 雾化吸入治疗 情景游戏护理 依从性 情绪状态 临床症状 家属护理满意度
  • 简介:摘要成瘾行为(addictive behaviour)指可导致大脑相关区域出现显著奖赏效应、具有显著成瘾潜力重复性行为。成瘾行为可导致个体形成病理性行为模式,继而引起多方面的损害。ICD-11中将该行为模式称为“成瘾行为所致障碍”,将游戏和赌博列为主要成瘾行为。籍电子信息技术高速发展,游戏和赌博产品在全球范围内出现了明显融合趋势,给成瘾医学领域内公共精神卫生工作带来了新挑战。在此背景下,本文对游戏和赌博定义、两者融合趋势和该趋势带来公共卫生影响及对策进行介绍。

  • 标签: 行为,成瘾 游戏障碍 赌博障碍
  • 简介:【摘要】目的:探讨基于游戏宣教护理管理在初产妇患者中应用效果。方法:选择2019年6月-2021年6月进行分娩产妇86例作为对象,用随机数字表法分成对照组(n=43)和观察组(n=43)。对照组予常规护理干预,观察组在其基础上给予基于游戏宣教护理管理。比较护理干预后两组患者分娩疼痛情况、焦虑抑郁情绪及分娩结局。结果:干预后观察组产妇焦虑抑郁评分在50-59分所占比例显著高于对照组(P70分所占比例显著低于对照组低于对照组(P

  • 标签: 基于游戏宣教 初产妇 疼痛 焦虑抑郁 分娩结局 护理效果
  • 简介:摘要:自闭症可归为广泛性发展障碍范畴,在3岁前发病率较高。自闭症对儿童影响体现在语言、智力、社交等方面。游戏作为自闭症儿童重要干预方式之一,在帮助其学习模仿、观察等方面作用突出。其中严肃游戏因其个性化、娱乐性、互动性等优势,在自闭症儿童中得到广泛应用。本文对自闭症儿童严肃游戏干预研究新进展进行综述,具体内容如下。

  • 标签: 自闭症 严肃游戏 进展
  • 简介:【摘要】目的:分析情景游戏护理干预在小儿静脉输液应用效果。方法:回顾性选取本院2021年5月-2022年5月儿科行静脉输液80例患儿临床资料,按护理方案不同分成两组,其中对照组40例行常规护理,研究组40例行情景游戏护理干预,分析两组输液依从性和疼痛评分。结果:研究组输液依从性92.50%,高于对照组75.00%(P<0.05);研究组疼痛评分(2.58±0.63)分显著低于对照组疼痛评分(4.94±1.35)分,比较差异有统计意义(P<0.05)。结论:情景游戏护理干预在小儿静脉输液应用效果显著,能减轻疼痛,缓解患儿不良情绪,提高输液依从性。

  • 标签: 情景游戏护理干预 小儿静脉输液 效果
  • 简介:摘要目的了解临床护理技能游戏化教学培训软件("N-OPP"APP)用户体验。方法本研究为横断面研究。采用方便抽样法,选取2020年8—11月在青岛大学附属医院实习并且使用过"N-OPP"APP537名护生作为研究对象,采用一般资料调查问卷和"N-OPP"APP用户体验测评问卷进行调查。本研究共发放问卷537份,回收有效问卷529份,有效回收率为98.51%。结果529名护生"N-OPP"APP用户体验测评问卷条目总均分为(3.89±0.47)分,操作性能、服务性能、使用感受、风险性维度条目均分分别为(3.87±0.65)、(4.04±0.60)、(3.90±0.70)、(3.42±0.62)分。不同学历、接触移动学习APP时间、"N-OPP"APP使用时间和使用频率护生使用感受、操作性能维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.05)。不同学历、"N-OPP"APP使用频率护生服务性能维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.01)。不同"N-OPP"APP使用频率护生风险性维度条目均分比较,差异有统计学意义(P<0.01)。结论"N-OPP"APP开发能够解决传统临床护理技能教学培训中一些问题,帮助护生巩固护理技能,获得了护生较高认可,可作为临床护理技能教学培训辅助工具。

  • 标签: 学生,护理 护理技能 游戏化学习 用户体验 软件
  • 简介:摘要:目的:分析100例脑瘫儿童在心理康复中沙盘游戏疗法应用效果,总结一系列心理康复治疗体会。方法:选取2016年3月到2020年10月来我院进行康复治疗脑瘫儿童,随机分为实验组和对照组,每组50例,按照 Conners父母症状问卷(PSQ)量表测评,对脑瘫儿童进行心理行为测量,实验组在传统康复治疗基础上加用沙盘游戏疗法,对照组采用传统物理康复疗法。进行3个月连续治疗,比较两组脑瘫患儿治疗前后Conners各因子(品行问题、学习问题、心身问题、冲动 一多动、焦虑、多动指数)得分变化情况。结果:实验组30例脑瘫儿童心理康复效果显著,因为沙盘游戏疗法有效应用,同时改善了他们情绪状况、心理问题、肢体行为等;实验组50例脑瘫儿童家长也更信任医护人员,对于心理康复为主题治疗服务给予了较高满意度评价,如此一来,治疗计划具体执行和全面落实变得异常顺利。结论:应用沙盘游戏疗法,可以促进脑瘫儿童心理康复效果整体优化,实现治疗工作质量提升。结合不同患儿实际病情,更好地实施心理干预,沙盘游戏疗法临床应用价值颇高,广泛推广势在必行。

  • 标签: 沙盘游戏疗法 脑瘫儿童 心理康复 探讨
  • 简介:摘要:目的:探究情景游戏护理模式使用在神经外科住院患儿护理上所取得效果及影响。方法:抽取神经外科患儿共80例,分为两组:实验A组和实验B组。实验A组采取常规护理,病例40人;实验B组采取情景游戏护理模式,病例40人。两组比较患儿SCAS以及FPS-R评分以及护理满意度。结果:实验A组患儿SCAS以及FPS-R评分均大于实验B组患儿SCAS以及FPS-R评分,则实验B组患儿心理状态与穿刺时疼痛感相对于实验A组患儿要好一些;实验A组患儿家属对护理总满意度为82.5%,实验B组患儿家属对护理总满意度为97.5%,则实验B组满意度高于实验A组满意度。结论:情景游戏护理模式应用于神经外科住院患儿护理可降低患儿对疾病害怕以及焦虑心理,使得患儿在放松舒适环境下进行治疗可有效增加患儿治疗主动积极性,患儿家属也放心满意,值得推崇。

  • 标签: 情景游戏护理模式 小儿神经外科 应用
  • 简介:【摘要】目的:探讨游戏结合言语训练在脑瘫儿童康复护理中应用效果。方法:从本院于2020年1月至2021年12月间收治脑瘫患儿中,随机抽选76例脑瘫患儿作为本次研究对象,以随机数字表法将其分为实验组与对照组,两组研究对象例数均为38例,对照组采用常规护理,实验组采用游戏结合言语训练康复护理。结果:在各项指标评分中,实验组在语言功能、智能水平、大动作、精细动作、社会生活能力方面均高于对照组(P<0.05)。在满意度方面,实验组满意度97.36%,对照组满意度76.31%,统计学有意义(P<0.05)。结论:在脑瘫患儿护理中,行游戏结合言语训练康复护理,其效果显著,对患儿运动功能、语言功能、社会功能以及智力水平有着良好改善作用,值得临床推广和使用。

  • 标签: 游戏 言语训练 脑瘫儿童 康复护理
  • 简介:摘要:音乐课属于艺术类课程,与很多传统主要学科不同。所以在音乐课教学过程中能够做到以儿童为本,抓住孤独症儿童发展特点和兴趣,是很重要。它能够有效帮助孤独症儿童进行情绪和行为管理。本文主要从音乐游戏如何融入孤独症儿童情绪行为管理与教学提出了自己观点,帮助孤独症儿童稳定情绪。

  • 标签: 音乐游戏 孤独症儿童 情绪管理