简介:摘要:本文通过对典型的电子互动游戏的参与观察和访谈发现,玩家的游戏选择行为是电子游戏叙事的 主要组成部分,也是电子游戏区别于传统叙事的主要特征。本文以研究游戏玩家的叙事方式为切入口,将游 戏玩家的叙事方式总结为三种:玩家与游戏设计者——基于用户选择的线性叙事、玩家与游戏——基于场景 的共时叙事、玩家与玩家——基于交互的非线性叙事。电子游戏中呈现出这三种互动共存的格局,这是一种基于玩家的游戏选择之上的新型叙事模式。
简介:摘要:游戏是幼儿园基本活动内容,游戏在幼儿教育中具有重要作用,它符合幼儿的年龄特点,用科学的儿童观来指导幼儿游戏, 本着为了幼儿们快乐、健康成长的理念,与时俱进,及时更新幼教观念,从而探索出新的、富有活力的,又适合幼儿的游戏,让动儿们 在快乐的游戏中得到全面发展。幼儿游戏能够促进幼儿生理机能的成热,丰富幼儿知识,促进幼儿智能及语言等各项能力的发展。幼儿 游戏能培养幼儿良好的品行,促进幼儿的初步建立和创造力的发展。所以我们应充分尊重幼儿选择游戏的意愿,鼓励幼儿制作玩具,根 据幼儿的实际经验和兴趣,在游戏过程中给予适当指导,保持愉快的情绪,促进幼儿能力和个性的全面发展。
简介:摘要:在心理咨询中有一项被普遍运用的基础技能——共情,共情常常被运用于整个心理咨询的各个阶段,是一项在心理咨询过程中实用而重要的沟通技能。作为心理咨询师要求熟练地掌握共情,共情是心理咨询师最为基础的专业技能。共情是促进心理咨询顺利开展的重要手段,本文对心理咨询中的共情进行阐释,同时也对心理咨询中共情的引导、促进等作用进行了分析和论述,文中重点强调,心理咨询师通过共情可以对来访者的内心世界进行唤醒,让来访者更加清醒的正视自身的能力和相关经验,同时也可以让心理咨询师对来访者的情绪有着感同身受的把握,可以更好的对来访者的思维方式进行了解和分析。共情可以建立起心理咨询师和来访者心灵之间的沟通桥梁,在这种互相信任的基础之上可以帮助来访者分析自我、感悟和认知自我。
简介:摘要:大学生处于社会的过渡阶段,容易产生许多不良的心理问题,这一庞大群体是互联网的主力军,加上现实社会交往及传统社交软件不能满足当代大学生心理需求,以匿名社交为原则的新型社交软件应运而生,本论文利用使用与满足理论,采用问卷调查的形式针对吉林大学大学生匿名软件使用情况及满意度进行调查并基于此提出建议。
简介:摘要:目的:探讨心力衰竭患者采取全科治疗的效果。方法:选择我院接诊的心力衰竭患者多例进行研究,按照随机数字法将他们分为几组,按照全科治疗。对两组患者临床症状变化进行观察,记录临床效果,以及治疗前后超声心动图指标,并对比分析。结果:研究组总有效率 96.00%,显著高于对照组 80.00%;研究组治疗后LVEF、LVWP及
简介:摘要:社交是人类的天性,不同的时代人类有着不同的社交,当今世界进入互联网时代,人与人之间的壁垒被打破, 社交已经不再单纯是人与人认识的手段,它更多成为一种目的。尤其是新型匿名社交的出现,凭借其高度的隐秘性与门槛低的特性,使社交的意义有了新的变化。而大学生处于社交的过渡期,一方面有着强烈的社交欲望,另一方面又缺乏成熟的社交观。因此,本论文以大学生作为目标群体,采取问卷调查的形式,从宏观到微观,先样本后总体,探索大学生在新型社交媒体背景下大学生心理和社交行为的变化,并期望在变化中找到不变,对大学生社交有一些启发与指导。